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SIGGRAPH Physics Lab

这是我用来探索 Unreal Engine 物理模块,并把近年 SIGGRAPH / SIGGRAPH Asia 物理研究落到实时引擎里的个人实验室。

项目基于 Unreal Engine 5.4.4、Lyra 和 Chaos。它不是一个统一工具,而是五个彼此独立的复现 Case:每个 Case 选择一类物理问题,解释论文中的方法,再把其中适合实时验证的部分接入 UE 资产、运行时和调试链路。

SIGGRAPH Physics Lab 五个 Case 入口

五个 Case

Case 研究方向 当前实现
01 · 接触感知 GPU 布料 GPU 布料、接触障碍、低频误差 用 Assassin Clothing 拓扑和 Physics Asset 驱动研究 GPU 求解器,并与 Chaos Cloth 做同输入对照
02 · 多尺度 GPU 软体 XPBD、多尺度求解、软体接触 四面体 XPBD、低频全局校正、Dragon 表面绑定与接触实验
03 · Particle Flow Map 流体 欧拉—拉格朗日流体、长时平流 2D MAC 网格、粒子 Flow Map、压力投影与 Chaos 动态障碍
04 · 可微物理与反向设计 参数反演、离散导数、可辨识性 前向切线、有限差分验证、受界优化与 Chaos Constraint 重放
05 · 物理驱动角色 物理控制、跌倒恢复、动画交接 Chaos 多刚体、Physics Control、ALS 起身与 Lyra 服务器权威

运行画面

Assassin Clothing 与研究 GPU 布料同输入运行

Dragon 表面由四面体 GPU Cage 驱动并参与地面接触

Particle Flow Map、MAC 压力势与 Live Chaos 运动边界

可微研究模型反演参数并交给 Chaos Constraint 重放

被动 Chaos 与 Physics Control 主动控制的同冲量对照

项目环境

  • Unreal Engine 5.4.4
  • Lyra Starter Game
  • Chaos Cloth / Chaos Rigid Body / Physics Control
  • UE C++、RDG / RHI Compute Shader、Game Feature Plugin
  • Assassin 与 Dragon 仅作为本地 Fab 资产输入,仓库不重新分发原始商业资产

工程包含五个 Game Feature Case、共用研究代码、自动化测试和运行证据。公开仓库用于展示个人实现与文档;恢复本地完整工程时,仍需在 Epic / Fab 账户中安装对应资产。

论文与资产归因

每个 Case 的文章会列出论文来源、复现范围和没有实现的部分。第三方资产、Lyra、ALS 与 Fab 内容的使用边界见 归因说明

License

个人编写的源码与文档按仓库 License 使用;Epic、Fab、Lyra、ALS 及论文内容仍遵循各自许可与版权。

About

基于 UE5.4 / Lyra / Chaos 的五个 SIGGRAPH 物理研究复现作品:GPU 布料、软体、Flow Map、反向设计与物理驱动角色。

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