집·회사에서 같은 메인 EXE로 실행하는 방법: MAIN_GAME_ENTRY.md.
최초 패치 지원 버전 설치 후에는 빌드 없이 같은 EXE로 최신 공개 게임 패치를 받습니다.
2026-09-07 캐주얼 전체 메뉴·전체 패치 진행률·4초 재시작 안내 패치 fc-win-20260907.3를 공개했습니다.
집의 메인 전체를 백업한 뒤 같은 경로에 갱신했습니다. 다음 실행 시 보존한 v5 캐시 기준 약 158.5 MiB를 받습니다.
기존 캐릭터·가구 형상·사업·저장 규칙은 유지합니다. 회사의 첫 패치 화면 갱신도 위 문서를 따릅니다.
회사에서 이어받기: COMPANY_HANDOFF_2026-09-07.md.
14살 플레이어가 엄마·아빠·누나와 2000년의 작은 사무실에서 시작해, 하청을 버티고 자체 사업을 세우며 실제 기업들과 경쟁하는 싱글플레이 생활 경영 RPG입니다.
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가족 캐릭터 신규 구현은 2026-08-24부터 3D 전용이다. Player/Father/Mother/Older Sister의 기존 2D sprite·atlas·PSB·R-series·분리 신체·보행 프레임은 mesh/texture/motion donor나 fallback으로 사용하지 않는다. 시작 문서와 실행 순서는 모두
Docs/FAMILY_3D_CHARACTER_STANDARD.md다. -
현재 일반 게임의 몸체는 Player V8 × 2, Father V19 × 2다. 누나/엄마는 독립된 가족 identity를 유지하되 아들/아빠의 3D 외형을 임시 사용한다. 구형 2D나 Styloo proxy를 현행 기본 캐릭터로 안내하지 않는다. 누나/엄마의 최종 모델은 추후 추가한다. 현재 임시 4인 구성은 사용자 승인 후 공개했다. 최신 실게임 검증/배포 상태는 PROJECT_STATE가 소유한다.
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b397af9의 두 차단 회귀는a9c6885e에서 수정되어 더 이상 현재 기준선이 아니다. 배치 편집기의 pending 분기는 preview 셀을 갱신한 뒤 같은 frame에서Input.GetMouseButtonDown(0)→ConfirmPreview()까지 진행하고, 빈 사무실 fallback은OfficeAutonomyCoordinator의 destination 있는 타일 중심 산책으로 바뀌었다. 실제 Windows native pointer 1회 클릭에서 자금5,000,000→4,986,250, furniture52→53, 실제 Release Player normal 빈 사무실 08:50→09:50 관측에서currentLook=0,duplicatePivot=0을 확인했다. -
공개판 c0709823의 4인 정상 보행·출근·착석 회귀 검증을 완료했다. 승인된 모니터 정렬을 유지한다. 향후 고유 모델도 한 몸/한 Humanoid Avatar, 공통 clip/clock/cadence, SW/NW/NE/SE 여러 주기, P0/P3 앞발 교대, bottom-centre 이동, 충돌 회피와 mute를 실제 D3D11에서 별도로 검증해야 한다.
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R18 arrival
ce9e3ae4d94a7365c0447103d2ad904013ef58a1는 독립 static과 Unity6000.3.21f1capture-free Player exit 0 검증을 통과한 뒤 현재 integration에 단일 merge되었습니다. 가족 4명의 Work 0..5, 동일 좌석 atomic 정렬, first-walk와 safe egress, 가구 무변형이 확인되었습니다. -
과거·회귀 실행 payload는 evidence 보존 후 허용 root에서 제거했다. 현재 승인된 게임 파일은 공개 Release의 정확한 ID/size/digest allowlist로 관리하며 Git source tree에는 넣지 않는다. CI guard와 remote inventory는 미검토·회귀 실행본을 fail-closed 차단한다.
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집·회사 공통 메인 경로는
%USERPROFILE%\Downloads\FamilyCompany_Playtest\FamilyCompany.exe다. 집에는 기존 전체 백업 후cb86605d정식 설치를 같은 경로에 완료했다. 실제 Unity 재시작은 별도 격리 fixture로 검사했다. 날짜별 QA/Builds/LKG 경로를 메인으로 안내하거나 실패한 테스트 payload를 복사하지 않는다. 과거Downloads\Family/8fa5fa74배포 기록은 현행 HEAD/패치 성공 증거가 아니다.
- 공개 v6: 캐주얼 UI·패치·메인 갱신 검증. 기존 첫 하청 → 자체 제품 → 주간 유지보수도 유지·재검증했습니다. 실제 Release 업무·이동 검증과 GitHub 패치 수신 검증을 완료했습니다. 기존 메인 경로는 유지하며 집 설치는 백업 후 갱신했습니다.
- 새 게임은
2000-01-03 08:50, 가족 4명, 자본금 500만 원으로 시작합니다. - 사무실은 13×13 바닥과 외곽만 있는 빈 상태로 시작합니다. 현재 구매 대상은 책상·PC·의자 한 세트
40만 원/3칸이며,
회사 → 사무실 관리에서 네 방향으로 회전하고 정확한 타일 중심에 배치합니다. 겹침/기존 물건 점유는 거부합니다. 다른 가구는 추후 추가합니다. - 가족 4명만
09:00~09:03에 1분 간격으로 출근하고18:00부터 퇴근합니다. 직원 8명은 시작 인원이 아니라 향후 채용 후보입니다. MainNavigationV2의 회사·인사·사업·연구·투자 5개 허브를 사용합니다. 회사 허브는 사무실 편집, 사업 허브는 계약/제품, 투자 허브는 주식으로 연결됩니다.- 계약 고객은
T0 → T1 → T2 → T3 → T4순차 해금과 등급 하락/회복 규칙을 가집니다. - 사무실 편집기의 배치·회전·이동·회수·재고·저장 계약을 유지하며, pending 구매 좌클릭은 같은 frame에
ConfirmPreview()까지 도달합니다. 현재 공개판의 전체 저장 스키마는v12이고v1~v11을 읽어 이관합니다.v12세이브를 구 공개판으로 되돌려 읽지는 않습니다. - HUD·5개 허브·상세·인사 roster·상점/시장은 paper-white/sage/Pretendard를 공유합니다. 패치 표시는 게임 로딩 화면 안에 있습니다.
- 가족 4명은 같은 10,000 체력 기준으로 시작하며, 업무 중 체력이 25%까지 내려가면 실제 배치·접근·사용 가능한 정수기·자판기·휴식 좌석을 찾아 회복한 뒤 원래 자리와 남은 업무로 돌아갑니다. 초기 상점은 책상 세트만 제공하므로 낮 회복 시설은 아직 살 수 없습니다. 실제 사무실 밖의 일정상 23:00~07:00 수면은 8게임시간당 체력 한 바를 회복합니다. 일반 대기/근무나 오프라인 수입 기능이 아닙니다.
- 캐릭터 방향과 걷기 애니메이션의 정본은 요청 방향이 아니라 프레임의 실제 이동량입니다. 빈 사무실 산책도 destination을 가진 타일 중심 경로를 쓰며, 각 cardinal 구간의 pivot을 끝낸 뒤 translation합니다.
- 현재 일반 화면은 3D 캐릭터/가구를 사용합니다. 남아 있는 legacy 소스/회귀 fixture는 현재 외형이나 신규 캐릭터 제작 입력이 아닙니다. 원본 승인 스케일과 보폭을 임의로 바꾸지 않습니다.
- 기본 렌더는
1920×1080, native scale 1, pixel snap을 사용하고 작은 창은 compact UI로 대응합니다. - 주식은 회사 자금과 연결되며 시장 시간, 7+7 호가, 가격·시간 우선 FIFO, 수수료·세금, 결정론적 저장 규칙을 유지합니다.
기능별 현재 통합 상태, 미완료 항목, 최신 검증은 PROJECT_STATE.md가 유일한 정본입니다.
2026-09-06: 게임 내부의 기존 로딩 화면에서 실제 받은 바이트 기반 소수 1자리 퍼센트/MiB를
표시하도록 구현했습니다. 별도 Windows 로딩창은 사용자 정정에 따라 폐기했습니다.
최신 게임 Release는 fc-win-20260907.3이며 Downloads의 같은 메인 경로를 사용합니다.
현재 전체 진행률/4초 안내와 백업 후 메인 갱신은 v6 증거가 정본입니다.
v2에서 실제 공개 GitHub 수신 바이트→100%→검증→정상 Unity 재시작을 확인했습니다.
v3 변경과 별도 root 전송 검증의 범위는 모니터 정렬 패치를,
기존 재시작 검증은 v2 배포 기록을 따릅니다.
v4 사업/이동/실제 공개 전송 검증은 이번 배포 기록을 따릅니다.
이전 v5 UI/게임/실제 공개 전송 검증은 흰색 HUD 배포 기록을 따릅니다.
이전 기록(2026-09-05): 개발용 JSON 즉시 반영과 GitHub 파일 단위 패치 런처 코드를 추가했습니다. 설정·패치 사용법과 배포 차단 조건을 먼저 확인하세요. 당시에는 미공개였으며 현재 공개 상태는 위 2026-09-06 기록을 따릅니다. 실패 QA 실행본은 배포하지 않습니다.
한 곳을 고치고 결과만 보려면 BUILD_WINDOWS.cmd를 쓰지 않습니다. 릴리스 빌드는 매번 새 staging 폴더와
전역 lock, 사전 validator, 배포 manifest를 모두 처리하므로 반복 확인에는 낭비입니다.
FAST_QA_WINDOWS.cmd기본 -Profile auto가 바뀐 파일을 보고 가장 싼 경로를 고릅니다. Simulation .cs만 고쳤으면 Unity를 아예
켜지 않고 15초, 런타임 .cs면 scripts-only 빌드로 60초가 목표입니다. 출력은 Artifacts/FastQa에만 쓰므로
배포본을 건드리지 않습니다.
반복 루프가 느려지는 진짜 원인은 빌드 옵션이 아니라 worktree마다 warm Library를 버리는 것입니다. 실측과
변경 종류별 명령표는 ITERATION_LOOP.md가 정본이고, Fast QA 도구의 선택 계약은
FAST_QA_WINDOWS.md에 있습니다.
플레이에는 Unity 설치나 빌드가 필요 없습니다. 집에서는 다음 메인 파일만 실행합니다.
%USERPROFILE%\Downloads\FamilyCompany_Playtest\FamilyCompany.exe
회사 PC는 공식 설치 ZIP 전체를 위 폴더에 한 번 풀고 같은 EXE를 사용합니다. EXE만 복사하지 않습니다. 이후 게임 내부 로딩 화면이 최신 공개 패치를 확인·다운로드·검증하고 시작합니다. 상세 안내. 저장소가 있는 PC에서는 아래 명령도 같은 고정 메인만 엽니다. 자동 빌드는 하지 않습니다.
.\RUN_WINDOWS.cmd- 개발/배포만: clean main과 Unity
6000.3.21f1에서Tools/Updater/Build-FamilyCompanyPatchCandidate.ps1 -ExpectedHead <full SHA>로 후보를 만듭니다. 빌드 출처·실게임·독립 승인 검증 후 별도 publish하며, 자세한 절차는 GITHUB_PATCHING.md입니다. - 개발자의 코드 변경에는 컴파일이 필요하지만 플레이어가 매번 빌드하는 방식은 아닙니다.
- user-visible regression, failed gate, stale/unverified provenance, self-PASS-only candidate는 current/Downloads에 둘 수 없습니다. 비실행 evidence를 먼저 보존한 뒤 해당 실행 payload 전체를 즉시 삭제하는 강제 규칙은 REGRESSION_BUILD_POLICY.md를 따릅니다.
Editor에서 실행하려면 Assets/FamilyCompany/Scenes/Prototype01.unity를 열고 Play를 누릅니다.
| 순서·분야 | 문서 | 역할 |
|---|---|---|
| 1 | AGENTS.md | 작업·검증·파일 소유권 규칙 |
| 2 | PROJECT_STATE.md | 현재 통합/대기/미완료와 최신 검증 |
| 3 | CANON.md | 가족·직원 후보·시각 콘텐츠 정본 |
| 4 | DECISIONS.md | 구조와 방향 결정의 이유 |
| 가족 3D | FAMILY_3D_CHARACTER_STANDARD.md | 가족 3D 캐릭터 크기·밝기·접지·보행·충돌·착석 표준과 새 캐릭터 추가 절차 |
| 구조 | ARCHITECTURE.md | 순수 시뮬레이션·저장·Unity 경계 |
| 반복 루프 | ITERATION_LOOP.md, FAST_QA_WINDOWS.md | 변경 종류별 명령과 warm 캐시 규칙 |
| 사무실·UI | ART_STYLE.md, OFFICE_BUILD_EDITOR_V1.md, MAIN_NAVIGATION_HUD_V2.md, FRONTEND_V0_4.md | 현재 런타임 시각·편집·내비게이션 |
| 계약 | CONTRACTS_V0_3.md, CONTRACT_CLIENT_PROGRESSION_V1.md | 계약 실행과 T0~T4 성장 |
| 주식 | SIMUL_MARKET_PORT.md, STOCK_MARKET_LANDSCAPE_V1.md | 시장 코어와 가로형 UI |
| 실제 회사 역사 | CLAUDE_HANDOFF_HISTORY_DATA.md, CLAUDE_HISTORY_PROGRESS.md | History 전용 경로와 데이터 상태 |
| 집·회사 플레이 | MAIN_GAME_ENTRY.md | 최초 ZIP 설치·고정 메인·게임 내부 최신 패치 |
| 회사 이어받기 | COMPANY_HANDOFF_2026-09-07.md | 작업 위치·pull·첫 사업 루프·검증 범위 |
| 다른 PC 개발 재개 | HOME_PC_CONTINUATION_GUIDE.md | 개발용 pull·빌드·검증; 일반 플레이와 구분 |
| 빌드 회귀 삭제 | REGRESSION_BUILD_POLICY.md | 실패/회귀 실행본의 evidence·삭제·rollback·재빌드 강제 계약 |
Docs/History/Reports/의 문서는 당시 구현 증거를 보존한 역사 보고서이며 현재 상태를 덮어쓰지 않습니다.
- 정본 개발 브랜치는
main하나이며, clean 상태에서만git pull --ff-only origin main을 실행합니다. Library,Temp,Logs,work,Builds는 Git에 넣지 않고Assets의.meta는 반드시 추적합니다.- 회사 PC에서는 Unity/EXE를 전면 실행하지 않습니다. 컴파일·순수 로직 검증은 숨김 batchmode, 실제 렌더·IMGUI 캡처는 숨김 또는 비활성 오프스크린 Windows D3D11 창을 사용합니다.
- 반복 확인은
FAST_QA_WINDOWS.cmd로 하고BUILD_WINDOWS.cmd는 배포 후보에만 씁니다.Library,Library/Bee,Artifacts/FastQa캐시는 일상 실행 사이에 삭제하지 않고, 새 worktree를 만들어 warmLibrary를 버리지 않습니다. - 제안서나 완료 보고서는 자동으로 정본이 아닙니다. 구현과 검증 후
PROJECT_STATE.md에 반영된 내용만 현재 상태입니다. - 기존 2D 가족 캐릭터 문서와 연구 산출물은 신규 mesh/texture/animation/fallback 권한이 아닙니다.
- 회귀·실패·출처 미검증·self-PASS-only 실행본은 이름 변경이나 격리로 보존하지 않습니다. exact-root fence와 evidence-before-delete를 지키며 관련 payload만 삭제하고, 모든 regression oracle과 독립 gate를 통과한 새 build identity만 새로 빌드·승격합니다.
- 최종 push 전에는
.gitignore와 tracked tree뿐 아니라origin/main, 모든 active branch/tag tree, remote release asset에서 회귀·구 executable payload와 unknown identity가 0인지 확인합니다. tracked build는 일반 cleanup commit으로 제거하되, history rewrite/force-push는 exact audit·검증된 backup·collaborator re-clone 영향 승인 전에는 금지합니다.
Tools/BuildPrototype.ps1:Prototype01재생성Tools/ValidatePrototype.ps1: 시간·RNG·가족·회계·저장·에셋 검증Tools/Build-FamilyCompanyWindows.ps1: 독립 실행 Windows 플레이테스트 빌드FAST_QA_WINDOWS.cmd: 변경 분류·순수/Editor/scripts-only/D3D 캡처 Fast QA