Unity 2022 + lilToon 向けのマテリアルテンプレート一括適用ツールです。
lilToon マテリアルを1つ「テンプレート」として選び、影色・リムライト・アウトライン・エミッションなどの プロパティをカテゴリ単位で選択して、複数のマテリアルへ一括反映します。
- Ctrl+Z 1回で全対象を元に戻せる Undo 対応
- lilToon のバリアント(Cutout / Transparent / Outline 等)・バージョン差を自動的に吸収 (存在しないプロパティは安全にスキップされます)
Unity Package Manager の Add package from git URL... に以下を入力してください:
https://github.com/painomi0587/MatTemplateSync.git
対応バージョン: Unity 2022.3 以降 / lilToon 1.7〜1.8 系(通常版)
lilToonMulti / Lite / Fur / Gem / FakeShadow 系は現バージョンでは対象外です。
- メニュー Tools > MatTemplateSync でウィンドウを開く
- テンプレートにしたい lilToon マテリアルをフィールドに設定
- 反映したいカテゴリ(影 / リムライト / ライティング設定 など)にチェック
- 対象マテリアルを追加(3通り):
- GameObject フィールド にヒエラルキーのオブジェクトをセット → 子オブジェクト含む全マテリアルが自動追加。オブジェクトのマテリアルスロットを変更すると自動で追跡更新される
- ドロップ領域 にマテリアルまたはオブジェクトをドラッグ&ドロップ
- Project ビューで選択して 選択中から追加
- ボタンを選んで実行:
- 適用 — 対象マテリアルを直接書き換え。Ctrl+Z で一括で元に戻せます
- コピーして適用 — 対象マテリアルを
名前_synced.matとして複製し、複製先に適用。元は変更しない。GameObject フィールドが設定されていれば、オブジェクトのスロットも新しいマテリアルに自動で差し替えます
| カテゴリ | 主なプロパティ |
|---|---|
| メインカラー | _Color, _MainTexHSVG(色調補正), グラデーション強度 |
| 影 | 影色1st/2nd/3rd, 境界・ぼかし, AO, マスク強度 |
| リムライト | 色, 境界, ぼかし, フレネル, 方向性リム |
| リムシェード | 色, 境界, ぼかし |
| 逆光ライト | 色, 境界, 指向性 |
| アウトライン | 色, 太さ, ライティング(※描画はアウトライン版シェーダーのみ) |
| エミッション | 色(HDR), ブレンド, 点滅, 2nd エミッション |
| ライティング設定 | 明るさ上限/下限, モノクロ化, Unlit 化 — アバター全身の統一に |
| 光沢 | Smoothness, Metallic, スペキュラ, 反射 |
| MatCap | テクスチャ(_MatCapTex), 色, ブレンド, 適用率, カスタムノーマル |
| ラメ | 色, 形状パラメータ, ランダム化 |
| 距離フェード | 色, 距離, モード |
- メインテクスチャ・各種マスク等、個別マテリアルに依存するテクスチャはコピーしません
- MatCap テクスチャ(
_MatCapTex/_MatCap2ndTex)はスタイルの本体のためコピーします - レンダーステート系(
_SrcBlend/_ZWrite/_Cutoff/ Stencil / RenderQueue)は 描画破壊のリスクがあるためコピーしません - シェーダー自体(レンダリングモード・アウトライン有無)は変更しません
詳細は Documentation~/DESIGN.md を参照してください。
- v0.1(現在): D&D + カテゴリ選択 + 一括適用 + Undo + GameObject 追跡 + コピー適用
- v0.2: サムネイルリスト強化, シェーダーバリアント警告の充実
- v0.3: Before/After プレビュー(
PreviewRenderUtility), 仮適用 → 確認 → 確定/破棄フロー
MIT