项目起点:一个面向 iOS 竖屏移动端的 2D 像素放置 RPG。正式游戏名定为“小咪变成人啦!大冒险”;“月森营地”保留为游戏内第一章/营地地点名,早期“星露谷”命名只保留为项目参考语境。
当前不是要复刻《星露谷物语》的系统,而是借鉴它“温暖、清晰、舒服、像素感强”的 UI 和视觉气质。玩法先控制在一个人能完成的范围内:自动打怪、经验升级、掉落、装备/属性强化、任务和离线收益。
- 引擎:Godot 4
- 平台:iOS 竖屏优先,后续可兼顾 Web/桌面预览
- 风格:cozy pixel art、温暖 RPG UI、森林/营地/小冒险氛围
- 类型:放置 RPG,而不是完整农场模拟或大型开放世界 RPG
- 素材:优先用 Codex 内置 image/image2 生成统一素材;开源素材只在成套且授权清楚时使用
第一版只做一个很小的闭环:
- 一个竖屏主界面:上半部分像素森林/营地场景,下半部分 RPG 面板 UI。
- 一个主角自动攻击小怪。
- 怪物掉落金币/材料/经验。
- 角色升级后提升攻击、生命或收益效率。
- 底部页签:战斗、战力、背包、副本、伙伴。
- 离线一段时间回来能领取基础收益。
用户负责方向、审美和取舍;Codex 负责调研、拆范围、搭项目、写代码、接素材、验证页面/构建,并把复杂技术事项包装成可执行的小步骤。
下一步建议:先用 Godot 4 做一个极小可玩的竖屏原型,而不是继续扩展需求清单。
- Godot 4 项目配置:
project.godot - 主场景:
scenes/Main.tscn - 原型脚本:
scripts/Main.gd - 数值数据:
scripts/GameData.gd - 风格基线:
docs/STYLE_GUIDE.md - image2 提示词:
docs/IMAGE2_PROMPTS.md - 素材来源记录:
docs/ASSET_SOURCES.md - 私人化设计拆分:
docs/PERSONALIZATION_DESIGN.md - 状态 smoke 校验:
tools/smoke_game_state.gd
用 Godot 编辑器打开本文件夹即可:
godot -e --path /Users/meo/Desktop/小咪变成人啦!大冒险命令行快速跑一遍:
godot --path /Users/meo/Desktop/小咪变成人啦!大冒险 --resolution 390x844无界面校验:
godot --headless --path /Users/meo/Desktop/小咪变成人啦!大冒险 --quit-after 5- 原型已能运行,主界面有竖屏像素场景、顶部图标资源栏、底部面板、自动战斗、手动攻击、任务领奖、训练、营地升级、背包掉落、武器/护符部位强化、奖励浮字、本地存档和离线收益。
- 背包、装备、护符、伙伴、收藏和签到奖励已经改成可点击条目;点击后会弹出详情,并按类型显示图片素材、描述、穿戴、分解、领取或喂小鱼干等操作。
- 已从 Fusion Pixel Font 同版本 release 引入 Godot 可用的
.otf字体。 image/image2的统一素材提示词已经准备好;本项目不再通过codex-imageCLI 生成素材,改用 Codex 内置 image/image2 生成后接入。- 当前已经改用 Codex 内置 image 生成素材;首批场景表通过
tools/extract_asset_sheet.py裁切,物品/伙伴/特效改走单个素材 chroma-key 转真透明的tools/extract_image_assets.py流程。 - 攻击动作已接入生成的
fx_attack_slash.png剑光贴图,绘制范围扩大,避免剑光视觉上被裁掉。 - 已接入“小咪变成人啦!大冒险”项目名和第一批小咪/营地趣味日志。
- 已接入伙伴名单和 7 张正式伙伴素材:nico(北美赤狐)、小咪猫(奶牛猫)、小小咪猫(狸花猫)、姊姊(纯白蜜袋鼯)、妹妹(杂色蜜袋鼯)、图图(棕色兔子)、嘟嘟(棕色兔子)。
- 已接入当前物品/装备/护符/收藏图标素材:金币、营地材料、6 个背包道具、5 把武器、5 个护符、2 个私人收藏,详情弹窗会显示对应图片;素材 QA 会检查白边和纯绿/品红残留。
- 已扩展装备栏表现:副本会掉落真实武器/护符装备件,背包装备页按数量显示;武器/护符详情会显示部位强化预览、材料缺口、套装提示,穿戴中的 1 件会被保留,多余装备可分解。
- 已加入 7 日循环签到、小鱼干伙伴喂养、月森相册/图鉴进度,以及第一批回忆条目。
- 已把伙伴升级为上阵/辅助结构:当前只能上阵 1 个伙伴,未上阵但已解锁的伙伴提供辅助能力;正式伙伴素材只从 image/image2 生成,缺素材时不再用程序化大像素占位。
- 已接入轻量每日副本:亮晶晶洞穴、月露矿道、孢子巢穴,以及第 10 区后开放的月泉试炼。副本在副本页展示,详情弹窗会显示奖励图片、剩余次数、推荐战力和门票消耗;挑战成功才扣次数,战力不足或缺少月泉钥匙不扣次数。
- 月泉试炼已扩展为第一场 Boss 战:消耗月泉钥匙后进入苔月巨史莱姆战斗,Boss 以独立大图、倒计时、战斗中状态和详情弹窗显示;击败后才结算月露结晶、苔月露核、金币、材料和经验,倒计时结束则试炼失败并给少量安慰奖励。
- 第 10 区后已补一段中期目标:第 14 区开放月森前哨,掉落月森守护套装备件;第 20 区开放第二口月泉 Boss 试炼,消耗月露结晶进入第二月泉守望者战斗,击败后掉落第二月泪和月森守护套装备件。
- 第二月泉守望者已加入专属 Boss 表现:入场提示、低血量“月泉共鸣”状态、共鸣光环、专属胜利/失败反馈,以及朝怪物方向的月泉剑光。
- 第二月泪已进入装备成长闭环:背包详情可跳到战力页,战力页开放武器/护符“月泉觉醒”;武器觉醒提高攻击,护符觉醒提高巡逻、离线和任务金币收益,并解锁对应相册/称号。
- 已接上第二月泉后的挂机路线:第 21 区开放月根回廊,开始把月露结晶作为后段循环材料;第 24 区预留静月坡,继续使用现有合格素材,不新增未验收道具。
- 第 24 区静月坡已接入新材料“静月花瓣”:挂机会掉落花瓣,花瓣可开启静月坡巡礼,并进入月泉觉醒 Lv.2+ 的消耗。
- 副本页新增第一章结算目标:推进到第 20 区、击败第二月泉守望者、完成任意月泉觉醒后,可以领取第一章结算奖励,并点亮章节相册和称号;章节结算已使用新生成的专属徽章素材。
- 第一章后段新增“静月尾声”目标:领取第一章结算后,推进第 24 区、通关静月坡巡礼并完成任意月泉觉醒 Lv.2,即可领取尾声奖励并点亮相册/称号。
- 章节详情已拆分信息层级:主描述只放玩家可读的章节叙事,进度、奖励和状态放到单独区块,不再把系统判断过程混在正文里。
- 已生成并接入第一批专用 UI 套件:顶部/底部 HUD、详情弹窗框、内容区块、按钮、页签和进度条底框都开始使用 image/image2 像素素材,不再完全依赖程序化色块。
- 已接入每日小目标:清理小怪、领取区域奖励、补强一次、完成副本。小目标会在副本页展示进度,完成后可点开详情领取现有素材对应的金币、材料或道具奖励。
- 已接入首批称号系统:伙伴页可以查看和切换称号,顶部身份会随称号变化;称号目前只做收集和身份展示,不给数值,避免早期平衡复杂化。
- 已把非战斗页改为阅读模式:背包、伙伴、战力和副本页会压低背景战斗画面、扩大可滑动列表;底部操作也按页签拆分,避免所有按钮挤在同一页。
- 副本挑战有独立反馈层:通关、战力不足、次数用完和未解锁都会显示短横幅;副本名和奖励浮字会停留更久,便于移动端读清楚。
- 现在有一个可重复跑的 Godot smoke 脚本,用来防止“掉落不进背包、详情没图片、攻击没动作、签到重复领取、副本扣错次数、月泉试炼不消耗钥匙、Boss 不显示图片或提前发奖、Boss 倒计时/失败反馈失效、第二月泪觉醒失效、章节结算不能领取、后段挂机区域不生效、套装加成失效、伙伴喂养失败、相册进度错误、升级没消耗、任务领奖错误、测试污染存档”这类基础循环回归。