Skip to content

Latest commit

 

History

History
471 lines (337 loc) · 34.9 KB

File metadata and controls

471 lines (337 loc) · 34.9 KB

Паспорт прогрессии IMBA

ID: IMBA-PROGRESSION-PASSPORT-v1
Статус: IMPLEMENTATION BASELINE / ITERATION 1
Назначение: обязательная инструкция для реализации и дальнейшего развития прогрессии.
Запрет: файл нельзя показывать игроку или загружать как игровой контент. Реализованными считаются только пункты, явно перечисленные ниже.

Уже интегрировано в первый вертикальный срез:

  • четыре горизонта прогресса прямо на поле;
  • постоянная Хроника пяти форм компенсации;
  • одна отметка мастерства только за первую встречу с формой;
  • обязательный первый выбор между FORECAST и REFRACTION;
  • сохранение Хроники и Протокола при смене кода Мира;
  • формальные Lean-инварианты монотонности Хроники и сохранения прогресса при выборе.
  • самостоятельный трёхчастный конструктор заклинания с APPEND / APPEND WITH COST / HOLD;
  • три Lean-ступени магического языка: Основа, обязательная Форма и обязательная Синергия;
  • мета-мастерство Хроники: после трёх уникальных открытий созданная игроком синергия усиливается вдвое;
  • зелёная дорога как проекция сертификата, а не отдельная XP-шкала;
  • первый сюжетный рубеж на четвёртом шаге по дороге: истина Мира, форма WORLD_MAGUS и сцена КОНФЛИКТ.

Остальные ветви, директор событий, новые стартовые конфигурации и баланс остаются требованиями следующих итераций.

Нормативные слова:

  • ДОЛЖНО — требуется для соответствия паспорту;
  • СЛЕДУЕТ — сильное правило, отступление требует записанной причины;
  • МОЖЕТ — допустимый вариант.

1. Обещание игроку

Прогрессия ДОЛЖНА выполнять четыре обещания.

  1. Каждое подтверждённое действие меняет понятное состояние.
  2. Каждая законченная сессия оставляет хотя бы один долговременный след, даже при поражении.
  3. Большая часть постоянного роста открывает новые способы решения, а не заменяет решения большей цифрой.
  4. Игрок всегда может остановиться на ясной границе без наказания, потери серии или скрытого долга.

Фантазия прогрессии:

Я не просто выращиваю бесконечную Imba. Я учусь читать живой Мир, открываю новые протоколы взаимодействия и оставляю в нём доказуемую историю столкновений.

2. Четыре вложенных горизонта

Горизонт Проверяемая длительность-гипотеза Цель игрока Награда
Импульс 3–12 секунд сделать один осмысленный ввод мгновенная причинная реакция, видимый delta-сигнал
Конфликт 45–150 секунд достроить линию до перебития и ответить новый выбор, форма события, изменение игрока и Мира
Сессия 6–12 минут завершить одну драматическую дугу Мира постоянная запись, выбор протокола или открытие знания
Хроника 5–20 сессий раскрыть семейство законов живого Мира новые стартовые конфигурации, режимы риска и главы мира

Числа — начальные гипотезы для playtest. Они НЕ ДОЛЖНЫ закрепляться без наблюдения за игроками.

На экране одновременно ДОЛЖНЫ быть различимы:

  • текущий шаг;
  • ближайший качественный рубеж;
  • цель сессии;
  • одна долговременная цель.

Интерфейс НЕ ДОЛЖЕН показывать более четырёх конкурирующих шкал прогресса одновременно.

3. Архитектура роста

3.1 Временная вертикаль: сила текущей попытки

Существующие rank, confirmedTicks, internalTension, reflection, HP, shield, reserve и load формируют временную силовую дугу. Они ДОЛЖНЫ:

  • изменяться непосредственно из действий и ответов;
  • иметь видимый следующий порог;
  • сбрасываться или преобразовываться только в явно показанной границе;
  • никогда не маскироваться скрытым масштабированием Мира.

3.2 Постоянная горизонталь: Протоколы

Protocol — новый способ действовать, готовиться или интерпретировать Мир. Протокол НЕ ДОЛЖЕН быть простым постоянным +damage.

Категории допустимых протоколов:

  • Наблюдение: открыть часть информации о следующей возможной реакции;
  • Конфигурация: выбрать стартовое расположение, режим стопки или профиль риска;
  • Защита: добавить новый осмысленный способ работать с четырёхосевым броском;
  • Контакт: выбрать форму первого взаимодействия или способ принять ответ;
  • Память: изменить, какой след сессии переносится дальше, не переписывая историю.

Первый прототип ДОЛЖЕН иметь 6–9 протоколов, разбитых на 3 взаимно различимые ветви. Одновременно экипируется не более двух. У каждого протокола ДОЛЖНЫ быть:

  • ситуация, в которой он полезен;
  • цена или отказ от другой возможности;
  • различимое влияние на сцену;
  • формально проверяемое условие допустимости;
  • отсутствие единственной доминирующей стратегии.

Три профиля защиты от одного импульса

После перебития игрок ДОЛЖЕН выбрать один из трёх способов встретить уже сертифицированный импульс Природы:

Профиль Информация и обязательство Игровой смысл
THROW / БРОСОК четыре оси открываются до выбора плоскости чтение конкретного состояния и точный тактический ответ
ANCHOR / ЯКОРЬ Lean выравнивает пары осей, затем открывает их предсказуемая симметрия; цель — удержать баланс, а не искать экстремум
RIFT / РАЗЛОМ плоскость выбирается до раскрытия концентрированных осей добровольный высокий риск ради возможности поймать сильный поток

Все профили ДОЛЖНЫ начинаться с одного базового броска и сохранять его суммарный импульс. Для каждого результата Lean ДОЛЖЕН доказывать:

поглощено + остаточное пробитие = исходный импульс Природы;

остаточное пробитие > 0.

Интерфейс НЕ ИМЕЕТ ПРАВА раскрывать координаты RIFT до фиксации плоскости. После фиксации он ДОЛЖЕН показать координаты, выбранную и дополнительную плоскости, поглощение, пробитие и изменение баланса. Калибровка ДОЛЖНА проверять отсутствие доминирующего профиля по состояниям Мира, а не только по среднему минимальному урону.

3.3 Постоянное знание: Хроника Мира

Хроника — не XP-бар, а множество доказанных открытий.

Минимальные типы записей:

  • впервые наблюдённая форма компенсации;
  • впервые пережитая перегрузка;
  • впервые пробитый барьер;
  • впервые завершённый конфликт без потери линии;
  • впервые выбранная новая плоскость в значимом контексте;
  • впервые обнаруженная причинная связь состояние → форма → цена.

Повтор того же события МОЖЕТ углублять запись, но НЕ ДОЛЖЕН требовать десятков одинаковых повторений. Повторная награда за точный дубликат ДОЛЖНА быстро убывать или превращаться в новый вызов.

3.4 Мастерство игрока

Система ДОЛЖНА оставлять пространство для реального обучения:

  • читать reserve/load/shield и предвидеть семейство реакции;
  • понимать цену выбранной плоскости;
  • выбирать момент превращения напряжения в ёмкость выравнивания;
  • отличать безопасное продолжение линии от выгодной сдачи;
  • строить стратегию вокруг известных протоколов.

Постоянные усиления НЕ ДОЛЖНЫ делать эти навыки ненужными.

3.5 Вертикальная прокачка магии и мета-синергия

Магический язык расширяется качественными слоями, а не выдачей готового заклинания:

  1. при certificate < 4 игрок собирает Источник, Намерение и Путь;
  2. при certificate ≥ 4 Lean требует четвёртую часть — Форму (BLADE, VEIL или PRISM);
  3. при certificate ≥ 8 Lean требует совпавшую синергию между частями;
  4. при masteryMarks ≥ 3 открывается META 1, удваивающая только вклад синергии.

На каждом тике Lean открывает три из четырёх Источников, Намерений и Путей. Это даёт 27 базовых или 81 форменную комбинацию, а смена закона меняет сам доступный материал. Рабочие семейства: BLADE + ROAD → EDGEWAY, VEIL + SHADOW → UMBRA, REVEAL + ECHO + форма → REVELATION, MEMORY + ECHO + VEIL → REMEMBRANCE, SPARK + ORBIT + PRISM → NOVA, INVERT + RIFT + BLADE → RIFTBLADE. Они имеют разные профили force/coherence/resonance, поэтому не являются косметическими названиями.

masteryMarks выдаётся за новые открытия Хроники, сохраняется при смене Мира и не растёт от точного повтора. Мета-бонус НЕ применяется без совпавшего рецепта, НЕ снимает подтверждение и НЕ меняет уже объявленный закон после выбора.

Боевой интерфейс ДОЛЖЕН показывать лестницу I → II → III → META, текущий рецепт синергии и его численный вклад до подтверждения. Для быстрого чтения каждая часть и синергия имеют устойчивый знак; знак всегда сопровождается человеческим названием и не заменяет текстовую причину APPEND/HOLD.

Визуальная прогрессия следует механической: Источник меняет материал печати, Намерение — движение, Путь — траекторию, Форма — внешний контур, Синергия — соединяющий эффект. Так новый уровень языка добавляет новый видимый способ мышления, а не только большее число.

4. Единая петля прогрессии

Обязательная цепь каждого значимого действия:

ЦЕЛЬ → КОНФИГУРАЦИЯ → ВЫБОР → ПОДТВЕРЖДЕНИЕ → НЕМЕДЛЕННЫЙ ОТВЕТ → ИЗМЕНЕНИЕ ШКАЛЫ → НОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ → СЛЕД В ХРОНИКЕ.

Накопленный тик НЕ ДОЛЖЕН предлагать готовую Imba + 1. Он открывает процедурный конструктор заклинания, определённый в GOOD_GAME_PASSPORT.md. Игрок собирает типизированную человеческую фразу, а Lean решает APPEND / APPEND WITH COST / HOLD.

Формально собранное заклинание является интерфейсным морфизмом f ∈ Mor_I(A,B): оно проходит текущую границу I, сохраняет выбранный инвариант и достигает заявленной цели. Сохранение структуры и интерфейсный допуск проверяются раздельно; поэтому Природа может честно дать HOLD структурно корректному кандидату, который больше не проходит границу Мира.

Если действие не меняет хотя бы один из элементов состояние / знание / возможность / позиция к цели, оно считается пустым повтором.

Не более трёх одинаковых вводов подряд МОГУТ пройти без одного из событий:

  • новая информация;
  • изменение риска;
  • выбор;
  • новая форма визуального ответа;
  • достижение рубежа.

5. Первый двенадцатиминутный маршрут

Время Игровой факт Что должен понять игрок Прогрессивный сигнал
0:00–0:20 тик и открытие простого конструктора действие имеет обязательство, но рецепт создаёт игрок первый сегмент ближайшего рубежа
0:20–1:00 три читаемые части заклинания и первая Imba + 1 человеческая фраза имеет точную Lean-семантику имя нового ранга + причина APPEND
1:00–3:00 первое перебитие бесконечность локально прерываема открытие защиты и шкалы риска
3:00–5:00 плоскость и остаточный урон полного блока нет, но выбор меняет цену сравнение выбранной и альтернативной плоскости
5:00–7:00 сдача и перенос напряжения поражение оставляет причинный след заполнение цели сессии
7:00–9:00 первый контакт прошлое превращается в ограниченную инициативу баланса видимая ёмкость 0…12 без урона
9:00–11:00 балансирующий ответ живого Мира более слабая сторона восстанавливается, обе жизни сохраняются первая запись в Хронике
11:00–12:00 выбор из двух протоколов следующая попытка будет не просто сильнее, а другой первый постоянный горизонтальный выбор

Первый постоянный выбор ДОЛЖЕН выдаваться за завершение учебной дуги, а не за победу. Новый игрок не должен быть вынужден фармить право увидеть мета-прогрессию.

6. Директор событий живого Мира

6.1 Назначение

Случайное событие ДОЛЖНО создавать новую ситуацию для решения и регулировать драматический темп. Оно НЕ ДОЛЖНО быть случайным штрафом без подготовки.

6.2 Единый класс, множественные формы

Существующий класс COMPENSATION сохраняется. Формы REGENERATION, BARRIER, REDISTRIBUTION, SCAR, OVERLOAD ДОЛЖНЫ:

  • иметь общий контракт входа и выхода;
  • иметь разные условия правдоподобия;
  • требовать разных ответов игрока;
  • отличаться ригом, движением, звуком, формулой и ценой;
  • записываться в Хронику как знание, а не только как урон.

6.3 Выбор события

События СЛЕДУЕТ выбирать не независимым random(), а детерминированным мешком:

  1. построить допустимое множество по vitals Мира, фазе, недавней истории и открытым протоколам;
  2. назначить веса base × compensationNeed × pacing × novelty;
  3. сформировать и перемешать мешок из seed Мира;
  4. не возвращать вытянутую форму до обновления мешка;
  5. запретить более двух одинаковых форм подряд;
  6. сохранять состояние мешка в журнале для точного replay.

6.4 Кривая интенсивности

Директор ДОЛЖЕН чередовать четыре состояния:

BUILD → PEAK → RELIEF → BUILD.

  • BUILD: читаемое нарастание угрозы;
  • PEAK: сильная компенсация или трудный выбор;
  • RELIEF: короткая передышка, информация или возможность перестройки;
  • повторный BUILD: новая комбинация, а не копия прошлого пика.

Директор НЕ ДОЛЖЕН тайно менять уже объявленные значения куба, урона или правила. Адаптация применяется только к будущему набору событий и ДОЛЖНА быть объяснима состоянием Мира.

6.5 Предвестник и ответ

Каждое сильное событие ДОЛЖНО иметь:

  • предвестник минимум за одно решение;
  • краткое объяснение причины;
  • не менее двух допустимых ответов, если это не учебный пример;
  • явную цену каждого ответа;
  • итоговую запись что произошло / почему / что изменилось.

7. Награды

Награда считается значимой, если она выполняет хотя бы одну функцию:

  • усиливает чувство компетентности;
  • даёт автономный выбор;
  • раскрывает закон Мира;
  • меняет будущую стратегию;
  • завершает драматическую дугу;
  • сохраняет историю игрока.

Рекомендуемый состав постоянных наград первого релиза:

  • 50–60% — новые протоколы и конфигурации;
  • 20–30% — знания и визуальное раскрытие Хроники;
  • 10–20% — косметические/аудиовизуальные свидетельства;
  • не более 10–15% — чистая постоянная сила.

Это проектный бюджет, а не научно установленная пропорция. Он ДОЛЖЕН проверяться балансом и playtest.

Чистая постоянная сила:

  • ДОЛЖНА иметь жёсткий потолок;
  • НЕ ДОЛЖНА отменять обязательное подтверждение;
  • НЕ ДОЛЖНА позволять полностью заблокировать Природу;
  • НЕ ДОЛЖНА обнулять компенсаторную реакцию Мира;
  • НЕ ДОЛЖНА превращать старые решения в очевидно бесполезные.

8. Экран прогрессии

В боевой сцене ДОЛЖНЫ присутствовать четыре сигнала:

  1. Сейчас: единственное следующее действие.
  2. Почти: сколько шагов или какое условие осталось до ближайшего рубежа.
  3. Эта сессия: текущая дуга и её возможный постоянный след.
  4. Хроника: один выбранный долгий объект исследования.

После действия в пределах первого кадра интерфейс ДОЛЖЕН показать принятие ввода. После ответа ядра он ДОЛЖЕН одновременно показать:

  • старое значение;
  • delta;
  • новое значение;
  • связь с ближайшей целью;
  • открылась ли новая возможность.

Полная формальная трасса остаётся доступной, но прогрессивный смысл ДОЛЖЕН читаться до разбора трассы.

Экран завершения сессии ДОЛЖЕН отвечать на пять вопросов:

  • чего я достиг;
  • чему научился о Мире;
  • что сохранилось;
  • какой новый выбор открылся;
  • что станет целью следующей сессии.

9. Честность и красные линии

Запрещено:

  • daily rewards, streaks и наказание за пропуск;
  • энергия, восстанавливающаяся в реальном времени;
  • обязательная игра по расписанию;
  • лутбоксы, скрытые вероятности и платный обход случайности;
  • бесконечный гринд одной оптимальной команды;
  • скрытая DDA, меняющая уже объявленный исход;
  • ложный дефицит, FOMO и незакрываемые уведомления;
  • потеря постоянного прогресса за паузу;
  • автодействия, нарушающие правило ручного подтверждения;
  • метрика «время в игре» как самостоятельная цель дизайна.

Допустимо и желательно:

  • ясная оценка длительности сессии;
  • кнопка завершить после любого подтверждённого перехода;
  • сохранение и продолжение;
  • видимый seed и воспроизводимость;
  • настройка скорости и объёма визуализации;
  • возможность отказаться от мета-подсказок и играть только на мастерстве.

10. Формальные инварианты будущей реализации

Lean ДОЛЖЕН стать единственным авторитетом для правил прогрессии, влияющих на игру.

Минимальные свойства:

  1. постоянная Хроника монотонна;
  2. одно допущенное событие не выдаёт одну награду дважды;
  3. закрытый протокол нельзя экипировать;
  4. экипированный протокол сохраняет лимит слотов;
  5. постоянная награда не обходит tick → confirm;
  6. ни Протокол, ни сохранённый шаблон не обходят самостоятельную сборку и Lean-проверку заклинания;
  7. состояние мешка событий детерминировано seed и журналом;
  8. replay(actions, seed) воспроизводит прогрессию и события;
  9. награда поражения не увеличивает чистую силу бесконечно;
  10. каждый сильный World event имеет допустимый ответ;
  11. жизнь Мира после разрешения остаётся в доказанных границах.

Host/UI МОГУТ показывать и журналировать результат, но НЕ ДОЛЖНЫ повторно вычислять допустимость, награду или разблокировку.

11. Минимальная модель данных

ProgressState
  chronicleDiscoveries : Set DiscoveryId
  unlockedProtocols    : Set ProtocolId
  equippedProtocols    : List ProtocolId   -- max 2
  masteryMarks         : Nat               -- milestone, not grind XP
  sessionGoal          : Goal
  longGoal             : Goal
  eventBag             : EventBagState
  intensityPhase       : BUILD | PEAK | RELIEF
  lastRewardedEvent    : CombatEpoch
  version               : Nat

masteryMarks ДОЛЖНЫ выдаваться за разные доказанные достижения, а не за неограниченное повторение самого дешёвого действия.

12. Измерение без удалённой слежки

До отдельного разрешения используется только локальный журнал playtest. Никакой внешний analytics SDK не добавляется.

События наблюдения:

  • goal_seen, action_committed, progress_delta_seen;
  • milestone_reached, protocol_chosen, protocol_used;
  • world_event_telegraphed, world_event_resolved;
  • session_completed, session_saved, session_exit;
  • repeated_action_without_novelty;
  • player_opened_trace, player_closed_trace.

Ключевые метрики:

  • время до первого понятного прогресса;
  • число действий между качественными рубежами;
  • число пустых повторов подряд;
  • доля сессий с постоянным следом;
  • число реально используемых протоколов;
  • способность игрока объяснить следующий шаг и долгую цель;
  • добровольное завершение на границе сессии;
  • субъективные оценки ясности, авторства, мастерства и справедливости.

Retention МОЖЕТ наблюдаться как следствие качества, но НЕ ДОЛЖЕН быть оптимизируемой целью без одновременных метрик благополучия и добровольного выхода.

13. Критерии принятия первого прототипа

Прототип соответствует паспорту, если:

  • 5 новых игроков без объяснений находят первый осмысленный ввод;
  • не менее 4 из 5 после первой дуги могут своими словами назвать ближайшую и долгую цель;
  • 100% завершённых учебных дуг оставляют постоянную запись;
  • нет более трёх одинаковых пустых вводов подряд;
  • первая горизонтальная награда появляется в первой полной дуге;
  • каждый протокол был сознательно выбран хотя бы одним тестером;
  • ни один протокол не выбирается всеми тестерами как очевидно лучший;
  • игроки различают минимум 4 из 5 форм компенсации по сцене;
  • seed + журнал воспроизводят те же события и награды;
  • выход после сессии не уменьшает прогресс и не показывает угрозу потери серии;
  • полный экран остаётся без прокрутки на поддерживаемых размерах;
  • Lean, Python, UI и replay-тесты проходят.

Выборка 5 человек предназначена для раннего обнаружения проблем, а не для статистического доказательства качества. После исправлений требуется следующий раунд.

14. Порядок реализации

P0 — Видимость без новой силы

  • добавить ближайший рубеж, цель сессии и долгую цель;
  • показывать before → delta → after → consequence;
  • добавить экран результата сессии;
  • журналировать локальные playtest-события.

P1 — Формальный каркас

  • добавить типы Discovery, Protocol, Goal, EventBagState;
  • доказать инварианты раздела 10;
  • расширить CLI и Python только сериализацией ответов Lean;
  • добавить replay-тесты.

P2 — Первая горизонтальная ветвь

  • реализовать 6 протоколов;
  • выдавать первый выбор после учебной дуги;
  • ограничить два слота;
  • визуально различить влияние каждого протокола.

P3 — Хроника и директор событий

  • превратить пять форм компенсации в открытия;
  • добавить seeded shuffle bag;
  • ввести BUILD / PEAK / RELIEF;
  • добавить предвестники и не менее двух ответов на сильное событие.

P4 — Баланс и playtest

  • прогнать симуляцию темпа до ручных тестов;
  • провести первый тест на 5 новых и 3 опытных игроках;
  • исправлять сначала непонимание, затем темп, затем числа;
  • повторять, пока критерии принятия не выполняются.

15. Definition of Done

Прогрессия НЕ считается реализованной, пока одновременно не выполнены условия:

  • игрок видит четыре горизонта без перегрузки интерфейса;
  • каждая петля заканчивается новой причиной продолжить, а не только большей цифрой;
  • Мир отвечает разнообразно, воспроизводимо и объяснимо;
  • постоянный рост даёт преимущественно новые решения;
  • поражение оставляет знание, но не бесконечную бесплатную силу;
  • игра имеет честную точку остановки;
  • все игровые полномочия остаются у Lean;
  • playtest подтвердил ясность и ощущение авторства;
  • красные линии раздела 9 проверены отдельным аудитом.

16. Основание

Исследовательское обоснование и ссылки находятся в PROGRESSION_RESEARCH.md. Паспорт должен пересматриваться после каждого содержательного playtest, но изменения его обещаний и красных линий требуют явного решения владельца игры.