ID: IMBA-PROGRESSION-PASSPORT-v1
Статус: IMPLEMENTATION BASELINE / ITERATION 1
Назначение: обязательная инструкция для реализации и дальнейшего развития прогрессии.
Запрет: файл нельзя показывать игроку или загружать как игровой контент. Реализованными считаются только пункты, явно перечисленные ниже.
Уже интегрировано в первый вертикальный срез:
- четыре горизонта прогресса прямо на поле;
- постоянная Хроника пяти форм компенсации;
- одна отметка мастерства только за первую встречу с формой;
- обязательный первый выбор между
FORECASTиREFRACTION; - сохранение Хроники и Протокола при смене кода Мира;
- формальные Lean-инварианты монотонности Хроники и сохранения прогресса при выборе.
- самостоятельный трёхчастный конструктор заклинания с
APPEND / APPEND WITH COST / HOLD; - три Lean-ступени магического языка: Основа, обязательная Форма и обязательная Синергия;
- мета-мастерство Хроники: после трёх уникальных открытий созданная игроком синергия усиливается вдвое;
- зелёная дорога как проекция сертификата, а не отдельная XP-шкала;
- первый сюжетный рубеж на четвёртом шаге по дороге: истина Мира, форма
WORLD_MAGUSи сценаКОНФЛИКТ.
Остальные ветви, директор событий, новые стартовые конфигурации и баланс остаются требованиями следующих итераций.
Нормативные слова:
- ДОЛЖНО — требуется для соответствия паспорту;
- СЛЕДУЕТ — сильное правило, отступление требует записанной причины;
- МОЖЕТ — допустимый вариант.
Прогрессия ДОЛЖНА выполнять четыре обещания.
- Каждое подтверждённое действие меняет понятное состояние.
- Каждая законченная сессия оставляет хотя бы один долговременный след, даже при поражении.
- Большая часть постоянного роста открывает новые способы решения, а не заменяет решения большей цифрой.
- Игрок всегда может остановиться на ясной границе без наказания, потери серии или скрытого долга.
Фантазия прогрессии:
Я не просто выращиваю бесконечную Imba. Я учусь читать живой Мир, открываю новые протоколы взаимодействия и оставляю в нём доказуемую историю столкновений.
| Горизонт | Проверяемая длительность-гипотеза | Цель игрока | Награда |
|---|---|---|---|
| Импульс | 3–12 секунд | сделать один осмысленный ввод | мгновенная причинная реакция, видимый delta-сигнал |
| Конфликт | 45–150 секунд | достроить линию до перебития и ответить | новый выбор, форма события, изменение игрока и Мира |
| Сессия | 6–12 минут | завершить одну драматическую дугу Мира | постоянная запись, выбор протокола или открытие знания |
| Хроника | 5–20 сессий | раскрыть семейство законов живого Мира | новые стартовые конфигурации, режимы риска и главы мира |
Числа — начальные гипотезы для playtest. Они НЕ ДОЛЖНЫ закрепляться без наблюдения за игроками.
На экране одновременно ДОЛЖНЫ быть различимы:
- текущий шаг;
- ближайший качественный рубеж;
- цель сессии;
- одна долговременная цель.
Интерфейс НЕ ДОЛЖЕН показывать более четырёх конкурирующих шкал прогресса одновременно.
Существующие rank, confirmedTicks, internalTension, reflection, HP, shield, reserve и load формируют временную силовую дугу. Они ДОЛЖНЫ:
- изменяться непосредственно из действий и ответов;
- иметь видимый следующий порог;
- сбрасываться или преобразовываться только в явно показанной границе;
- никогда не маскироваться скрытым масштабированием Мира.
Protocol — новый способ действовать, готовиться или интерпретировать Мир. Протокол НЕ ДОЛЖЕН быть простым постоянным +damage.
Категории допустимых протоколов:
- Наблюдение: открыть часть информации о следующей возможной реакции;
- Конфигурация: выбрать стартовое расположение, режим стопки или профиль риска;
- Защита: добавить новый осмысленный способ работать с четырёхосевым броском;
- Контакт: выбрать форму первого взаимодействия или способ принять ответ;
- Память: изменить, какой след сессии переносится дальше, не переписывая историю.
Первый прототип ДОЛЖЕН иметь 6–9 протоколов, разбитых на 3 взаимно различимые ветви. Одновременно экипируется не более двух. У каждого протокола ДОЛЖНЫ быть:
- ситуация, в которой он полезен;
- цена или отказ от другой возможности;
- различимое влияние на сцену;
- формально проверяемое условие допустимости;
- отсутствие единственной доминирующей стратегии.
После перебития игрок ДОЛЖЕН выбрать один из трёх способов встретить уже сертифицированный импульс Природы:
| Профиль | Информация и обязательство | Игровой смысл |
|---|---|---|
THROW / БРОСОК |
четыре оси открываются до выбора плоскости | чтение конкретного состояния и точный тактический ответ |
ANCHOR / ЯКОРЬ |
Lean выравнивает пары осей, затем открывает их | предсказуемая симметрия; цель — удержать баланс, а не искать экстремум |
RIFT / РАЗЛОМ |
плоскость выбирается до раскрытия концентрированных осей | добровольный высокий риск ради возможности поймать сильный поток |
Все профили ДОЛЖНЫ начинаться с одного базового броска и сохранять его суммарный импульс. Для каждого результата Lean ДОЛЖЕН доказывать:
поглощено + остаточное пробитие = исходный импульс Природы;
остаточное пробитие > 0.
Интерфейс НЕ ИМЕЕТ ПРАВА раскрывать координаты RIFT до фиксации плоскости. После фиксации он ДОЛЖЕН показать координаты, выбранную и дополнительную плоскости, поглощение, пробитие и изменение баланса. Калибровка ДОЛЖНА проверять отсутствие доминирующего профиля по состояниям Мира, а не только по среднему минимальному урону.
Хроника — не XP-бар, а множество доказанных открытий.
Минимальные типы записей:
- впервые наблюдённая форма компенсации;
- впервые пережитая перегрузка;
- впервые пробитый барьер;
- впервые завершённый конфликт без потери линии;
- впервые выбранная новая плоскость в значимом контексте;
- впервые обнаруженная причинная связь
состояние → форма → цена.
Повтор того же события МОЖЕТ углублять запись, но НЕ ДОЛЖЕН требовать десятков одинаковых повторений. Повторная награда за точный дубликат ДОЛЖНА быстро убывать или превращаться в новый вызов.
Система ДОЛЖНА оставлять пространство для реального обучения:
- читать reserve/load/shield и предвидеть семейство реакции;
- понимать цену выбранной плоскости;
- выбирать момент превращения напряжения в ёмкость выравнивания;
- отличать безопасное продолжение линии от выгодной сдачи;
- строить стратегию вокруг известных протоколов.
Постоянные усиления НЕ ДОЛЖНЫ делать эти навыки ненужными.
Магический язык расширяется качественными слоями, а не выдачей готового заклинания:
- при
certificate < 4игрок собирает Источник, Намерение и Путь; - при
certificate ≥ 4Lean требует четвёртую часть — Форму (BLADE,VEILилиPRISM); - при
certificate ≥ 8Lean требует совпавшую синергию между частями; - при
masteryMarks ≥ 3открываетсяMETA 1, удваивающая только вклад синергии.
На каждом тике Lean открывает три из четырёх Источников, Намерений и Путей.
Это даёт 27 базовых или 81 форменную комбинацию, а смена закона меняет сам
доступный материал. Рабочие семейства: BLADE + ROAD → EDGEWAY,
VEIL + SHADOW → UMBRA, REVEAL + ECHO + форма → REVELATION,
MEMORY + ECHO + VEIL → REMEMBRANCE, SPARK + ORBIT + PRISM → NOVA,
INVERT + RIFT + BLADE → RIFTBLADE. Они имеют разные профили
force/coherence/resonance, поэтому не являются косметическими названиями.
masteryMarks выдаётся за новые открытия Хроники, сохраняется при смене Мира и
не растёт от точного повтора. Мета-бонус НЕ применяется без совпавшего рецепта,
НЕ снимает подтверждение и НЕ меняет уже объявленный закон после выбора.
Боевой интерфейс ДОЛЖЕН показывать лестницу I → II → III → META, текущий
рецепт синергии и его численный вклад до подтверждения. Для быстрого чтения
каждая часть и синергия имеют устойчивый знак; знак всегда сопровождается
человеческим названием и не заменяет текстовую причину APPEND/HOLD.
Визуальная прогрессия следует механической: Источник меняет материал печати, Намерение — движение, Путь — траекторию, Форма — внешний контур, Синергия — соединяющий эффект. Так новый уровень языка добавляет новый видимый способ мышления, а не только большее число.
Обязательная цепь каждого значимого действия:
ЦЕЛЬ → КОНФИГУРАЦИЯ → ВЫБОР → ПОДТВЕРЖДЕНИЕ → НЕМЕДЛЕННЫЙ ОТВЕТ → ИЗМЕНЕНИЕ ШКАЛЫ → НОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ → СЛЕД В ХРОНИКЕ.
Накопленный тик НЕ ДОЛЖЕН предлагать готовую Imba + 1. Он открывает процедурный конструктор заклинания, определённый в GOOD_GAME_PASSPORT.md. Игрок собирает типизированную человеческую фразу, а Lean решает APPEND / APPEND WITH COST / HOLD.
Формально собранное заклинание является интерфейсным морфизмом f ∈ Mor_I(A,B): оно проходит текущую границу I, сохраняет выбранный инвариант и достигает заявленной цели. Сохранение структуры и интерфейсный допуск проверяются раздельно; поэтому Природа может честно дать HOLD структурно корректному кандидату, который больше не проходит границу Мира.
Если действие не меняет хотя бы один из элементов состояние / знание / возможность / позиция к цели, оно считается пустым повтором.
Не более трёх одинаковых вводов подряд МОГУТ пройти без одного из событий:
- новая информация;
- изменение риска;
- выбор;
- новая форма визуального ответа;
- достижение рубежа.
| Время | Игровой факт | Что должен понять игрок | Прогрессивный сигнал |
|---|---|---|---|
| 0:00–0:20 | тик и открытие простого конструктора | действие имеет обязательство, но рецепт создаёт игрок | первый сегмент ближайшего рубежа |
| 0:20–1:00 | три читаемые части заклинания и первая Imba + 1 |
человеческая фраза имеет точную Lean-семантику | имя нового ранга + причина APPEND |
| 1:00–3:00 | первое перебитие | бесконечность локально прерываема | открытие защиты и шкалы риска |
| 3:00–5:00 | плоскость и остаточный урон | полного блока нет, но выбор меняет цену | сравнение выбранной и альтернативной плоскости |
| 5:00–7:00 | сдача и перенос напряжения | поражение оставляет причинный след | заполнение цели сессии |
| 7:00–9:00 | первый контакт | прошлое превращается в ограниченную инициативу баланса | видимая ёмкость 0…12 без урона |
| 9:00–11:00 | балансирующий ответ живого Мира | более слабая сторона восстанавливается, обе жизни сохраняются | первая запись в Хронике |
| 11:00–12:00 | выбор из двух протоколов | следующая попытка будет не просто сильнее, а другой | первый постоянный горизонтальный выбор |
Первый постоянный выбор ДОЛЖЕН выдаваться за завершение учебной дуги, а не за победу. Новый игрок не должен быть вынужден фармить право увидеть мета-прогрессию.
Случайное событие ДОЛЖНО создавать новую ситуацию для решения и регулировать драматический темп. Оно НЕ ДОЛЖНО быть случайным штрафом без подготовки.
Существующий класс COMPENSATION сохраняется. Формы REGENERATION, BARRIER, REDISTRIBUTION, SCAR, OVERLOAD ДОЛЖНЫ:
- иметь общий контракт входа и выхода;
- иметь разные условия правдоподобия;
- требовать разных ответов игрока;
- отличаться ригом, движением, звуком, формулой и ценой;
- записываться в Хронику как знание, а не только как урон.
События СЛЕДУЕТ выбирать не независимым random(), а детерминированным мешком:
- построить допустимое множество по vitals Мира, фазе, недавней истории и открытым протоколам;
- назначить веса
base × compensationNeed × pacing × novelty; - сформировать и перемешать мешок из seed Мира;
- не возвращать вытянутую форму до обновления мешка;
- запретить более двух одинаковых форм подряд;
- сохранять состояние мешка в журнале для точного replay.
Директор ДОЛЖЕН чередовать четыре состояния:
BUILD → PEAK → RELIEF → BUILD.
BUILD: читаемое нарастание угрозы;PEAK: сильная компенсация или трудный выбор;RELIEF: короткая передышка, информация или возможность перестройки;- повторный
BUILD: новая комбинация, а не копия прошлого пика.
Директор НЕ ДОЛЖЕН тайно менять уже объявленные значения куба, урона или правила. Адаптация применяется только к будущему набору событий и ДОЛЖНА быть объяснима состоянием Мира.
Каждое сильное событие ДОЛЖНО иметь:
- предвестник минимум за одно решение;
- краткое объяснение причины;
- не менее двух допустимых ответов, если это не учебный пример;
- явную цену каждого ответа;
- итоговую запись
что произошло / почему / что изменилось.
Награда считается значимой, если она выполняет хотя бы одну функцию:
- усиливает чувство компетентности;
- даёт автономный выбор;
- раскрывает закон Мира;
- меняет будущую стратегию;
- завершает драматическую дугу;
- сохраняет историю игрока.
Рекомендуемый состав постоянных наград первого релиза:
- 50–60% — новые протоколы и конфигурации;
- 20–30% — знания и визуальное раскрытие Хроники;
- 10–20% — косметические/аудиовизуальные свидетельства;
- не более 10–15% — чистая постоянная сила.
Это проектный бюджет, а не научно установленная пропорция. Он ДОЛЖЕН проверяться балансом и playtest.
Чистая постоянная сила:
- ДОЛЖНА иметь жёсткий потолок;
- НЕ ДОЛЖНА отменять обязательное подтверждение;
- НЕ ДОЛЖНА позволять полностью заблокировать Природу;
- НЕ ДОЛЖНА обнулять компенсаторную реакцию Мира;
- НЕ ДОЛЖНА превращать старые решения в очевидно бесполезные.
В боевой сцене ДОЛЖНЫ присутствовать четыре сигнала:
- Сейчас: единственное следующее действие.
- Почти: сколько шагов или какое условие осталось до ближайшего рубежа.
- Эта сессия: текущая дуга и её возможный постоянный след.
- Хроника: один выбранный долгий объект исследования.
После действия в пределах первого кадра интерфейс ДОЛЖЕН показать принятие ввода. После ответа ядра он ДОЛЖЕН одновременно показать:
- старое значение;
- delta;
- новое значение;
- связь с ближайшей целью;
- открылась ли новая возможность.
Полная формальная трасса остаётся доступной, но прогрессивный смысл ДОЛЖЕН читаться до разбора трассы.
Экран завершения сессии ДОЛЖЕН отвечать на пять вопросов:
- чего я достиг;
- чему научился о Мире;
- что сохранилось;
- какой новый выбор открылся;
- что станет целью следующей сессии.
Запрещено:
- daily rewards, streaks и наказание за пропуск;
- энергия, восстанавливающаяся в реальном времени;
- обязательная игра по расписанию;
- лутбоксы, скрытые вероятности и платный обход случайности;
- бесконечный гринд одной оптимальной команды;
- скрытая DDA, меняющая уже объявленный исход;
- ложный дефицит, FOMO и незакрываемые уведомления;
- потеря постоянного прогресса за паузу;
- автодействия, нарушающие правило ручного подтверждения;
- метрика «время в игре» как самостоятельная цель дизайна.
Допустимо и желательно:
- ясная оценка длительности сессии;
- кнопка завершить после любого подтверждённого перехода;
- сохранение и продолжение;
- видимый seed и воспроизводимость;
- настройка скорости и объёма визуализации;
- возможность отказаться от мета-подсказок и играть только на мастерстве.
Lean ДОЛЖЕН стать единственным авторитетом для правил прогрессии, влияющих на игру.
Минимальные свойства:
- постоянная Хроника монотонна;
- одно допущенное событие не выдаёт одну награду дважды;
- закрытый протокол нельзя экипировать;
- экипированный протокол сохраняет лимит слотов;
- постоянная награда не обходит
tick → confirm; - ни Протокол, ни сохранённый шаблон не обходят самостоятельную сборку и Lean-проверку заклинания;
- состояние мешка событий детерминировано seed и журналом;
replay(actions, seed)воспроизводит прогрессию и события;- награда поражения не увеличивает чистую силу бесконечно;
- каждый сильный World event имеет допустимый ответ;
- жизнь Мира после разрешения остаётся в доказанных границах.
Host/UI МОГУТ показывать и журналировать результат, но НЕ ДОЛЖНЫ повторно вычислять допустимость, награду или разблокировку.
ProgressState
chronicleDiscoveries : Set DiscoveryId
unlockedProtocols : Set ProtocolId
equippedProtocols : List ProtocolId -- max 2
masteryMarks : Nat -- milestone, not grind XP
sessionGoal : Goal
longGoal : Goal
eventBag : EventBagState
intensityPhase : BUILD | PEAK | RELIEF
lastRewardedEvent : CombatEpoch
version : Nat
masteryMarks ДОЛЖНЫ выдаваться за разные доказанные достижения, а не за неограниченное повторение самого дешёвого действия.
До отдельного разрешения используется только локальный журнал playtest. Никакой внешний analytics SDK не добавляется.
События наблюдения:
goal_seen,action_committed,progress_delta_seen;milestone_reached,protocol_chosen,protocol_used;world_event_telegraphed,world_event_resolved;session_completed,session_saved,session_exit;repeated_action_without_novelty;player_opened_trace,player_closed_trace.
Ключевые метрики:
- время до первого понятного прогресса;
- число действий между качественными рубежами;
- число пустых повторов подряд;
- доля сессий с постоянным следом;
- число реально используемых протоколов;
- способность игрока объяснить следующий шаг и долгую цель;
- добровольное завершение на границе сессии;
- субъективные оценки ясности, авторства, мастерства и справедливости.
Retention МОЖЕТ наблюдаться как следствие качества, но НЕ ДОЛЖЕН быть оптимизируемой целью без одновременных метрик благополучия и добровольного выхода.
Прототип соответствует паспорту, если:
- 5 новых игроков без объяснений находят первый осмысленный ввод;
- не менее 4 из 5 после первой дуги могут своими словами назвать ближайшую и долгую цель;
- 100% завершённых учебных дуг оставляют постоянную запись;
- нет более трёх одинаковых пустых вводов подряд;
- первая горизонтальная награда появляется в первой полной дуге;
- каждый протокол был сознательно выбран хотя бы одним тестером;
- ни один протокол не выбирается всеми тестерами как очевидно лучший;
- игроки различают минимум 4 из 5 форм компенсации по сцене;
- seed + журнал воспроизводят те же события и награды;
- выход после сессии не уменьшает прогресс и не показывает угрозу потери серии;
- полный экран остаётся без прокрутки на поддерживаемых размерах;
- Lean, Python, UI и replay-тесты проходят.
Выборка 5 человек предназначена для раннего обнаружения проблем, а не для статистического доказательства качества. После исправлений требуется следующий раунд.
- добавить ближайший рубеж, цель сессии и долгую цель;
- показывать
before → delta → after → consequence; - добавить экран результата сессии;
- журналировать локальные playtest-события.
- добавить типы
Discovery,Protocol,Goal,EventBagState; - доказать инварианты раздела 10;
- расширить CLI и Python только сериализацией ответов Lean;
- добавить replay-тесты.
- реализовать 6 протоколов;
- выдавать первый выбор после учебной дуги;
- ограничить два слота;
- визуально различить влияние каждого протокола.
- превратить пять форм компенсации в открытия;
- добавить seeded shuffle bag;
- ввести
BUILD / PEAK / RELIEF; - добавить предвестники и не менее двух ответов на сильное событие.
- прогнать симуляцию темпа до ручных тестов;
- провести первый тест на 5 новых и 3 опытных игроках;
- исправлять сначала непонимание, затем темп, затем числа;
- повторять, пока критерии принятия не выполняются.
Прогрессия НЕ считается реализованной, пока одновременно не выполнены условия:
- игрок видит четыре горизонта без перегрузки интерфейса;
- каждая петля заканчивается новой причиной продолжить, а не только большей цифрой;
- Мир отвечает разнообразно, воспроизводимо и объяснимо;
- постоянный рост даёт преимущественно новые решения;
- поражение оставляет знание, но не бесконечную бесплатную силу;
- игра имеет честную точку остановки;
- все игровые полномочия остаются у Lean;
- playtest подтвердил ясность и ощущение авторства;
- красные линии раздела 9 проверены отдельным аудитом.
Исследовательское обоснование и ссылки находятся в PROGRESSION_RESEARCH.md. Паспорт должен пересматриваться после каждого содержательного playtest, но изменения его обещаний и красных линий требуют явного решения владельца игры.