Статус: исследовательская основа, 2026-08-15.
Назначение: объяснить, почему текущая игра почти не сообщает рост, и обосновать требования паспорта PROGRESSION_PASSPORT.md. Это не игровая механика и не текст для показа игроку.
У IMBA уже есть сильная локальная петля:
тик → подтверждение → Imba + 1 → перебитие Природой → защита → сдача → напряжение → первый контакт → реакция живого Мира.
Но прогрессия ощущается слабо по пяти причинам.
- Есть состояние, но нет обещания. Игрок видит ранг, тики, напряжение, жизнь и формальную трассу, однако экран не говорит, к какому ближайшему качественному изменению ведут эти числа.
- Большинство роста временно. Стопка возвращается в Тень, цикл начинается заново. Напряжение переносится, но не открывает игроку новый способ действовать.
- Нет вложенных целей. Один следующий шаг виден хорошо, а цель сессии и долгий горизонт отсутствуют.
- Награда преимущественно числовая.
r+1, больше напряжения и урон подтверждают силу, но редко добавляют выбор, знание или новую стратегию. - Случайное событие пока является результатом, а не драматической дугой. Форма компенсации меняет состояние Мира, но игрок не предвидит событие, не готовится к нему и не связывает его с собственным долгим ростом.
Главный вывод: игре не нужна ещё одна шкала опыта. Ей нужна связка цель → решение → видимое следствие → новый выбор → долгий след.
MDA предлагает проектировать переход от механик через возникающую динамику к желаемому переживанию игрока. Для IMBA желаемое переживание — не «я нажал ещё один тик», а «я наращиваю невозможную конструкцию, читаю живой Мир и становлюсь способнее отвечать ему». Поэтому любой новый счётчик обязан быть связан с новым решением или новым пониманием, а не существовать отдельно.
Источник: Hunicke, LeBlanc, Zubek — MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
Исследование Ryan, Rigby и Przybylski связывает удовольствие и желание продолжать игру с ощущениями компетентности, автономии и связанности. Для одиночной IMBA первыми двумя опорами должны стать:
- компетентность: игрок понимает причинность и замечает, что научился лучше читать Мир;
- автономия: игрок выбирает протокол, риск и способ ответа, а не только подтверждает единственно возможную команду.
Источник: Ryan, Rigby, Przybylski — The Motivational Pull of Video Games.
GameFlow выделяет ясные цели, соответствующий навыку вызов, контроль и своевременную обратную связь. Игрок должен знать общую цель, промежуточную цель, текущий статус и немедленное следствие действия. Модель полезна как эвристика, но не как гарантия «flow»: более свежий обзор DDA показывает, что слепое автоматическое выравнивание сложности даёт смешанные результаты и должно служить конкретной дизайнерской цели.
Источники:
- Sweetser, Wyeth — GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games;
- Rethinking dynamic difficulty adjustment for video game design.
Практические руководства разделяют вертикальную прогрессию — рост масштаба и чисел — и горизонтальную — рост числа полезных вариантов. Вертикальный рост быстро и понятно сообщает силу, но создаёт гонку чисел и обесценивает старый контент. Горизонтальный рост добавляет стратегии, однако новые варианты должны иметь понятный контекст применения.
Для IMBA нужен смешанный профиль:
- временная вертикаль внутри цикла: ранг, тики, напряжение, урон;
- постоянная горизонталь между сессиями: новые протоколы, способы чтения события, стартовые конфигурации и риск-профили;
- постоянное знание: заполнение хроники форм живого Мира;
- мастерство игрока: распознавание состояния и планирование защиты.
Источники:
- The Fundamentals of Game Progression;
- Gameplay Design Fundamentals: Gameplay Progression;
- Practical Game Design — Progression Systems.
Короткие действия особенно полезны, когда каждое из них одновременно двигает более дальнюю задачу. Карта целей момент → короткий цикл → сессия → долгий горизонт предотвращает ситуацию, в которой игрок видит только далёкий гринд или только бессвязные микропоощрения.
Источники:
- Goal Loops — Game Design Toolkit;
- Short vs. Long-Term Progression in Game Design;
- Roblox Creator Hub — Introduction to Quest Design.
Чистая независимая случайность допускает длинные серии одинаковых исходов. Для заметных игровых событий shuffled distribution или «мешок» даёт разнообразие без ощущения подтасовки и без повторных серий. Официальная документация GameplayKit прямо отмечает, что такая схема помогает видимой случайности восприниматься справедливее.
Система Left 4 Dead AI Director формулирует другую важную идею: случайное содержание должно подчиняться драматическому темпу, чередуя рост интенсивности и передышку, а не просто срабатывать через одинаковый интервал.
Источники:
Системный дизайн связывает петли, кривые силы и обратные связи, но ощущение темпа нельзя доказать документом. Playcentric-подход требует прототипирования, наблюдения и пересборки. Все численные интервалы паспорта поэтому являются проверяемыми гипотезами, а не «универсальными законами вовлечения».
Источники:
- Tracy Fullerton — Game Design Workshop;
- Michael Sellers — Advanced Game Design: A Systems Approach;
- GDC Vault — Fast Fail Your Systems with Modeling.
Паспорт трактует запрос как создание добровольно притягательной игры, а не как удержание любой ценой. Исследование тёмных игровых паттернов отдельно выделяет гринд, обязательное возвращение по расписанию и эксплуатацию соперничества. GDC-разбор reward psychology также предостерегает от псевдонаучного языка «дофаминовых выстрелов» и возвращает внимание к контролю, ожиданиям, прогрессии и обратной связи.
В IMBA запрещены:
- обязательные ежедневные входы, серии посещений и наказание за перерыв;
- реальное ожидание ради ресурса;
- бесконечное повторение уже освоенного действия ради числа;
- скрытая подстройка, которая обесценивает мастерство;
- случайная награда без раскрытых правил и защиты от плохих серий;
- искусственный cliffhanger без возможности сохранить и закончить сессию.
Источники:
- Zagal, Björk, Lewis — Dark Patterns in the Design of Games;
- GDC Vault — Throwing Out the Dopamine Shots: Reward Psychology Without the Neurotrash.
Игрок должен последовательно чувствовать:
- ясность — я знаю следующий осмысленный шаг;
- нарастание — каждый подтверждённый шаг приближает качественный рубеж;
- чтение соперника — Мир жив, помнит и отвечает различимо;
- авторство — я выбираю, как строить и чем рисковать;
- мастерство — я выигрываю не потому, что число стало огромным, а потому, что понял систему;
- след — сессия оставляет хронику даже после поражения;
- завершённость — я могу закончить после дуги и не потерять прогресс.
Притягивающая прогрессия IMBA должна быть видимой, вложенной, выбираемой, преимущественно горизонтальной, детерминированно воспроизводимой и честно завершаемой.
- Может ли новый игрок через 15 секунд назвать ближайшую цель?
- Может ли он через одну сессию назвать долговременный след?
- Возникает ли новое решение до того, как повторение тика становится механическим?
- Отличает ли игрок пять форм компенсации без чтения журнала?
- Может ли он объяснить, почему выбрал конкретный протокол?
- Чувствует ли он рост после поражения без бесплатного роста силы?
- Останавливается ли игра в естественной точке, не наказывая выход?
Ответы на эти вопросы важнее времени удержания как отдельной метрики.