map2/penitenciaria: pátio com peso visual, sem cara de low poly (USANTOS 2/3) - #441
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map2/penitenciaria: pátio com peso visual, sem cara de low poly (USANTOS 2/3)#441rubenmarcus wants to merge 8 commits into
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Frente USANTOS mapa 2 — 'os mapas do usantos são os mais low poly do jogo' (dono, 25/08/2026). Régua ANTES do conserto (lei 1), irmã da parque-vida: NV1 reboco descascado medido nos pixels da DataTexture dos 4 muros, NV2 4 holofotes que varrem no update, NV3 varandas com guarda-corpo, NV4 arame em hélice contínua nomeada, NV5 skyUrl+LOOK.penitenciaria, NV6 >=12 texturas distintas. Estado atual medido pelo próprio harness: 1.167 meshes (432 torus de arame), 5 texturas, sem update exportado -> VERMELHA em NV1-NV6. Mutantes sem-reboco|holofote-parado|sem-varanda morrem com NÃO APLICOU neste commit (o alvo nasce no rebuild) e passam a morder com ele. Registrada em check:fast; porquê em SCRIPTS.md. Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com> Agent: Kimi Code
…a.webp Escolha: fim de tarde azul-chumbo com glow de vapor de sódio no horizonte (em vez de céu cinza-amarelado) — a noite é o que faz os 4 holofotes quentes da NV2 carregarem a cena; de dia eles viram decoração. Céu gerado via OpenRouter (gen-image, 21:9 crop 2:1, 2048x1024): nuvens de tempestade azul-acinzentadas, muros e guaritas em silhueta, glow laranja de vapor de sódio rente ao horizonte, sem texto; emenda esq-dir compatível (bordas em nuvem escura). Horizonte medido: 0x567186 (look-horizonte.py, banda 498-510), zenite 0x5e85a3. Sol fraco frio (0.55) + hemi azulado fraco: a cena é dos holofotes. look-horizonte.json reassado com os 4 webps. A entrada do mapa no MAPAS do look-check vem com o rebuild (applyLook). Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com> Agent: Kimi Code
Frente USANTOS mapa 2 ('os mapas do usantos não podem parecer low poly').
Contrato PEN1-PEN5 intacto (12 celas transitáveis, 4 guaritas, 16 pickups,
577 nós, CTF 3 pontos, spawns/bounds).
- Muro: reboco creme descascado em DataTexture pixel-a-pixel (idioma
texProcedural da mansão, mensurável em node): manchas de value-noise
abrem concreto e tijolo, fiadas de fôrma, umidade na base encontrando
embasamento físico + platibanda (junção reboco<->concreto crível).
- Torres: 4 holofotes reais (penitenciaria-holofote-*) com SpotLight
SEM sombra e SEM .map + cone aditivo falso, varrendo o pátio LENTO
(~55 s/volta) no update(dt,time) novo. Decisão de orçamento: o SB2 do
shader-budget já mede 8/8 vetores no piso WebGL1 — spot com sombra ou
com mapa adiciona a linha que estoura (mutantes sombra-pontual e
spot-map existem para isso).
- Varandas: 1º pavimento das duas alas em tijolo aparente com portas e
janelas de grade; passarela galvanizada com guarda-corpo (NV3), mísulas
e escada de acesso visual; celas ganham beliche e porta de grade
entreaberta (PEN2 intacto).
- Arame: 432 torus clonados -> 4 TubeGeometry em hélice contínua
(HelixCurve), um por lado, texturizados.
- Pátio: refeitório coberto com mesas de inox, caixa d'água sobre
cavaletes, 4 postes com fios catenários e luminárias quentes, juntas
de dilatação e poças especulares que devolvem a luz dos holofotes.
- Céu/horizonte: applyLook(LOOK.penitenciaria) — noite azul-chumbo com
glow de sódio; look-check 4/4 com ΔE76 = 0.
- Perf: peças repetidas instanciadas (ibox) — 1.167 -> 358 meshes,
19 -> 30 InstancedMesh, colliders/occluders preservados.
- maps.js: ambience PENITENCIARIA_AMBIENCE (rat, pigeonGround).
Régua irmã: eval:penitenciariavida NV1-NV6 verde; mutantes sem-reboco,
holofote-parado e sem-varanda mordem NV1/NV2/NV3 sem colateral.
Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com>
Agent: Kimi Code
…rivados - look-check.mjs: 'penitenciaria' entra no rollout (ficou de fora dos dois commits anteriores por engano de staging — o eval:look já media 4/4 com ΔE76 = 0 na verificação local). - npm run docs: 11 blocos gerados re-derivados após o rebuild (map_penitenciaria.js 264 -> 558 linhas muda os números derivados). - map_check.json: timestamp re-gerado pelo eval:map-source. Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com> Agent: Kimi Code
…CM1) Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com> Agent: Kimi Code
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…medição - penitenciaria_guarita.glb (4.749 tris, 431 KB) substitui a torre procedural no browser; procedural fica de fallback no arnês node (colisores idênticos) - maps.js: penitenciaria ganha slot props - grade da noite: média dos 4 frames 3:2 saía L* 20,1 (buraco preto); exposicao 1,50→2,60 + piso 0,0085 → média L* 31,0, blk < 0,5 % - FONTE.md + mint-assets.json (SHA) conforme eval:props-acervo Signed-off-by: rubenmarcus <rubenmarcus.dev@gmail.com> Agent: Kimi Code
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csbrasil-bot classificationNote @rubenmarcus abriu 26 arquivo(s) · +666 −68, base feat/times-e-mapas-completo. O que mudou
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Esbirro · plantão da produção · 🕵️ check vermelho parado neste PRCaution Não sei classificar este vermelho. Segue o que o CI cuspiu — palpite de bot sobre bug alheio só atrapalha.
Vermelho: Rabo do log: — nada fora do normal no meu turno 🕵️ |
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Por quê
Palavras do dono: "Os mapas do usantos são os mais low poly do jogo." Rebuild da penitenciaria: muro com reboco descascado (textura procedural no idioma do texturaMuro da mansão), 4 guaritas com holofote REAL varrendo o pátio, varandas de cela com guarda-corpo, arame farpado em hélice contínua, céu noturno próprio — contratos PEN1-PEN5, spawns, CTF e arsenal (16 pickups) intactos.
Régua nova (antes do conserto, com mutações)
tools/eval/penitenciaria-vida-check.mjs(NV1-NV6,eval:penitenciariavidano check:fast). Estado antigo: VERMELHO em NV1/NV2/NV3/NV4/NV5/NV6. Mutantessem-reboco,holofote-parado,sem-varandamordem a cláusula certa.eval:lookestendido à penitenciaria: fog == horizonte medido desky_penitenciaria.webp(ΔE76 = 0,0; teto 8).Decisões com número
Medições antes → depois
penitenciaria_guarita.glb, 4.749 tris, 431 KB, FONTE.md + SHA) nas 4 torres, fallback procedural idêntico em colisoresCapturas 3:2 (headless)
/tmp/shots/peni-base/×/tmp/shots/peni-novo2/.NÃO verificado