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feat: 천명회귀 수직 슬라이스 (M0~M3) — 전선 루프 완주 + T1 게이트 통과#59

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feat: 천명회귀 수직 슬라이스 (M0~M3) — 전선 루프 완주 + T1 게이트 통과#59
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@bborok1234

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요약

새 게임 천명회귀(회귀한 여고수의 방치 무협)의 수직 슬라이스 — 독계 × 1막 초입(죽림→흑풍림), 전선 루프와 모드 5종 전부 관통.

경로: 회귀 오프닝(이름 입력) → 계열 7카드(독 활성·6계열 어스름) → 전투 관전 스테이지(스프라이트 침식·자원열·절기 예약→컷인·요약 카드 분해) → 전선 지도(authored 지리·어스름↔채색·벽 맥동) → 방치(걸어두기)→일지(하이라이트 큐레이션) → 돈오 돌파(실패=진척) → 안개 걷힘(돌파 카타르시스) → 서재 채비(집기→미리보기→놓기·유파 프리셋·실시간 검산 Δ) → 전리품·천기록·한 줄 모드 → 종료 시 강호행 기록 박제.

검증

  • 회귀 게이트 11종(tests/test_slice.py): 전투/방치 시드 결정론 · 합수 밴드(평균 8합 — rulebook_sim 정합) · 절기 예약(6충→7발동) · 분해 합치 · 벽 페이싱(2~6일) · 검산 Δ 유효 · E2E(T2) · ★T1 키보드 완주(설계 02 §5 통과 조건, 채비 왕복 포함) · T1 트루컬러 0건
  • opus 3각 감사 2회(기획 정합·규칙·품질): 1차 high 6·med 9 → 전부 수정(안개 걷힘 죽은 코드·독 틱 이중 계상 등 실버그 2건 포함) → 최종 만장일치 통과(high 0·med 0)
  • 엔진 = 검산 하니스 이식(분해 데이터 바이트 단위 일치 확인), screens→engine 단방향

실행

cd cheonmyeong && uv run cheonmyeong          # T2+
cd cheonmyeong && uv run cheonmyeong --tier=1  # T1 폴백

구게임(game/fatebound)은 보존 — 별도 패키지로 신설.

🤖 Generated with Claude Code

bborok1234 and others added 4 commits June 10, 2026 22:01
cheonmyeong/ 신설 (Textual, 구게임 game/fatebound 보존):
- theme: 「어스름과 채색」 팔레트·계열 7색·어스름 함수·T1 플래그
- data/slice_pack: 독계 시작 키트(초식명 풀)·죽림 적 2종·천기노조 보이스
  — 코퍼스 3권 이식, 수치는 2권 07 v0(rulebook_sim 정합)
- engine/combat: 검산 하니스 이식 — 라운드 제너레이터(관전 재생) +
  fight 분해 스키마 {slots/smyeong/dot/taken} 그대로(이원화 금지)
- engine/render: 스파이크 검증분 — 하프블록 스프라이트(중독 침식)·
  이름 물듦·게이지 (ANSI → rich Text.from_ansi)
- screens/opening: 회귀 오프닝 3행 + 계열 7카드(독 활성·6계열 어스름 잠금)
- screens/stage: 고정 HUD(자원열·速 선공·속성 태그 — R8 반영) +
  RichLog + 관전 다이얼(배속 ×1/2/4·즉시 정산) + 컷인 약식 +
  종료 요약 카드(분해 1:1 매핑)
- app: 앱 셸 + 종료 시 강호행 기록 카드 메인 버퍼 박제(01 §6.5)

검증: 헤드리스 스모크(전투 6합 승리 — 워크드 예시 정합: 만독발현 101·
절기 31·틱 30) + Textual 파일럿 전 경로(오프닝→스테이지→정산→박제)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
- engine/worldmap: frontier_map_spike v6 이식(authored 지리·어스름↔채색·해안선)
- engine/state: GameState — 벽 축적(frontier_sim 3일 정합)·돈오(0.45+0.10×실패,
  실패=진척)·방치 하루(IDLE_HUNTS·드랍 천장 50·축복)·일지 엔트리·단서
- screens/map: 전선 지도 — 전선 바(벽 요약, 깰 만하면 인주빛 명멸)·
  오버레이(◉나·벽 표식·? 소문)·돌파 성공 시 안개 걷힘 디졸브(대 연출)
- screens/cards: 방치 카드(클락·텔레그래프·'나중에')·돈오 카드(성공률
  정직 표기·실패=진척·'벽은 기다린다')
- screens/journal: 귀가 일지 — 통계 1줄→하이라이트 큐레이션(≤3)→
  천기노조 문장→결정 큐 입구
- 흐름 배선: 전투 종료→지도, 종료 박제 카드에 전선 상태

파일럿: 오프닝→전투→지도→방치×3→일지→돈오→흑풍림 개방 전 경로 통과

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
- 사슬을 상태로 승격: GameState.chain/shelf — 하드코딩 제거, combat은
  chain 매개변수 + 클러스터 게이트(인접 같은 계열만 증폭) 구현
- state.appraise(): 검산 텔레그래프 — rulebook 엔진 그대로(이원화 금지)
- screens/study: 사슬 편집 — T1 키보드 시퀀스(Tab/←→/Space/Enter,
  04 §2.1.1), 집은 상태 이동=가상 배치 미리보기(Δ 합수), 클러스터 ═/┄,
  유파 프리셋([P] 독왕세가 정석 + 유파/하이브리드 판정 행), 속성 매치업 행
- screens/extras: 전리품 시렁(축복 강조·[A]일괄 분해)·천기록(조각 그림
  드러남 — 1막 정합 단서)·한 줄 모드(tmux 상주 시연)
- stage: state.chain 동적 렌더(사슬 행·엔진 호출)

파일럿: 채비 왕복(집기→미리보기→놓기→유파 복귀)·전리품·천기록·한 줄
검산 실측: 정석 6.0합 ↔ 천화비우 스왑 7.0합 — Δ 텔레그래프 유효

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
opus 감사(M0+M1) high 6·med 9 수정:
- [버그] 안개 걷힘 죽은 코드 — explored 추가를 디졸브 완료 시점으로(연출 복원)
- [버그] 독 틱 이중 계상 제거 — 중독=자원 모델(rulebook 정합) → 6합→8합 밴드 회복
- [정본] 절기 충전 6=예약(充 점멸) → 다음 합 개시 발동 (01 §3.2)
- [정본] 관전 키 [Enter]즉시정산/[Esc]이탈/[A]다음 판 (02 §2)
- [정본] HP 400(07 §5b 확정)·계열 카드 순서(검도창권독내공기문)·amp 계열별
  모델·벽 맥동 사인(0.10s)·컷인 정적+전폭+계열색·시드 파생(state 흐름)
- 이름 입력(기본 천기노조, Enter 통과 — HUD/박제 반영)
- T1: fg/bg 256색 양자화 단일화(render·worldmap 공유)

tests/test_slice.py — 회귀 게이트 11종:
전투 결정론·합수 밴드(평균 8합)·절기 예약·분해 합치·방치 결정론·
벽 페이싱(2~6일)·실패=진척·검산 Δ 유효·E2E(T2)·★E2E T1 완주(02 §5
게이트 — 키보드 완결+채비 왕복)·T1 트루컬러 0건

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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