相关文档:wiki/AOI介绍.md
- 实现传统四叉树功能
- 树节点内存分配优化
| 相关内容 | 说明 |
|---|---|
| 测试例子 | tests/test2 |
| 场景大小 | 1000 * 1000 |
| 游戏对象数 | 5000 |
| AOI半径 | 0.6 |
| 一次op | 所有游戏对象都做一次查询 |
| query1 | 从游戏对象所在节点做查询。条件不符,则改为从Root遍历四叉查询 |
| query2 | 从Root遍历四叉查询 |
测试机器配置
阿里云ECS服务器,配置: 1 vCPU 2 GB (I/O优化) ecs.t5-lc1m2.small 1Mbps
| Name | Name | Last commit date | ||
|---|---|---|---|---|
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| 相关内容 | 说明 |
|---|---|
| 测试例子 | tests/test2 |
| 场景大小 | 1000 * 1000 |
| 游戏对象数 | 5000 |
| AOI半径 | 0.6 |
| 一次op | 所有游戏对象都做一次查询 |
| query1 | 从游戏对象所在节点做查询。条件不符,则改为从Root遍历四叉查询 |
| query2 | 从Root遍历四叉查询 |
测试机器配置
阿里云ECS服务器,配置: 1 vCPU 2 GB (I/O优化) ecs.t5-lc1m2.small 1Mbps