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Windows · Linux · Android — prix libre
Un bullet hell rythmique où tu affrontes ARIA, une intelligence de combat qui écoute la musique en temps réel et transforme chaque morceau en un affrontement différent.
Elle attaque sur les fréquences, pas sur une chorégraphie enregistrée. Sept bandes d'analyse, du sub-grave au très aigu, chacune reliée à ses propres motifs de tir. Change de musique et tu changes de combat.
Dix chapitres, chacun avec sa musique et sa scène. Entre les combats, l'histoire d'ARIA se raconte en planches de bande dessinée dessinées par le code, sans une seule image importée.
Éveil · Résonance · Écoute · Fracture · Tempête Discordance · Vertige · Miroir · Cacophonie · Symbiose
Elle redémarre après onze ans de silence, croit avoir affaire à un opérateur, et lance une calibration de routine. Puis elle explique ce qu'elle est, contre quoi elle a été construite, et ce qui s'est passé le 14 mars à 03h58.
La difficulté se choisit au lancement de chaque partie.
| Mode | Objectif |
|---|---|
| Campagne | Dix chapitres, l'histoire d'ARIA, un morceau imposé par chapitre |
| Survie | Tenir jusqu'à la fin du morceau. Y arriver, c'est la victoire |
| Infini | La playlist tourne en boucle, seul le score compte |
| Action | Clavier | Manette | Tactile |
|---|---|---|---|
| Se déplacer | WASD / flèches | stick gauche | joystick virtuel |
| Dash | Espace | A | bouton DASH |
| Focus | Maj | RB | bouton FOCUS |
| Pause | Échap | Start | bouton II |
Le focus ralentit et révèle ta zone de touche : un point rouge de quelques pixels. C'est la seule chose qui peut être touchée, le reste du personnage ne compte pas.
Le graze est le cœur du score : frôler une balle sans être touché rapporte gros. Jouer prudemment ne paie pas.
Toutes les touches sont remappables, clavier et manette, et les libellés s'adaptent à ta disposition physique — un AZERTY affiche bien Z, pas W.
Importe tes fichiers MP3, OGG ou WAV depuis le menu. ARIA les analyse et invente ses attaques dessus, exactement comme sur les pistes fournies.
Le panneau musique gère des playlists : glisser-déposer à la souris, mode déplacement au doigt ou à la manette, réordonnancement en direct.
Le jeu est traduit en dix langues : français, anglais, espagnol, allemand, italien, portugais (BR), russe, polonais, japonais et chinois simplifié.
La langue du système est détectée au démarrage et reste changeable dans les réglages, en cours de partie.
ARIA, son nom complet et les Accordés ne sont traduits nulle part : ce sont des noms propres.
Note de performance — le japonais et le chinois ralentissent l'ouverture des écrans (0,3 à 0,6 s contre 0,03 s). C'est un coût connu du moteur, mesuré et documenté, et il ne touche jamais le jeu en cours. Voir godotengine/godot#83688.
Pour simplement jouer, les binaires Windows, Linux et Android sont sur itch.io — rien à installer d'autre.
Pour ouvrir les sources :
- Ouvrir le dossier dans Godot 4.7
- F5
Le jeu démarre sur un écran de chargement qui préinstancie les écrans, puis sur le tutoriel à la première exécution.
Trente-huit combos, plus des attaques spéciales déclenchées à des instants précis dans les chapitres de campagne.
| Famille | Description |
|---|---|
| Anneau, anneau serré, double anneau | Cercles de projectiles depuis ARIA |
| Visée, fusil | Gerbes dirigées vers le joueur |
| Mur | Ligne avec une ouverture à trouver |
| Spirale, spirale tournante | Bras qui tournent |
| Vague, serpent, pluie | Motifs ondulants ou descendants |
| Fleur, croix, étoile | Figures géométriques |
| Laser, laser en éventail | Rayons télégraphiés |
| Onde de choc | Explosion radiale et secousse de caméra |
| Clones | ARIA se dédouble et tire depuis chaque copie |
Les pièces gagnées en jouant achètent quatre améliorations, chacune sur plusieurs niveaux, équipables et déséquipables : vie supplémentaire, bouclier, dash à la suite, vitesse.
scripts/
├── autoload/ Global (sauvegarde, réglages, langues) et GameConfig
├── core/ Scène principale, navigation, machine à états, campagne
├── player/ Joueur et caméra
├── aria/ ARIA : entité, IA, banque de combos, générateur d'attaques
├── danmaku/ Projectiles : bullet, pool, motifs, exécuteur
├── audio/ Analyse 7 bandes, détection de phases, SFX, musique du menu
├── visual/ Spectre, thèmes, fond réactif, constructeur de thème
└── ui/ Menus, HUD, planches BD, tactile, réglages
locale/ Trois CSV de traduction, dix langues
tools/ Génération du sous-ensemble de police CJK
Le détail complet, avec les attributions légalement obligatoires, est dans assets/music/CREDITS.md et dans l'écran Crédits du jeu.
Musiques — Of Far Different Nature, Kevin MacLeod, Kim Lightyear, glitchart, T & T, Zane Little Music (CC-BY 4.0, CC-BY 3.0 et CC0).
Effets sonores — Kenney (CC0), retaillés et re-normalisés pour ce jeu.
Polices — Orbitron, Exo 2 (SIL OFL 1.1), DejaVu Sans, Noto Sans CJK.
Moteur — Godot 4.7, licence MIT.
Inspirations : Touhou pour le bullet hell et le choix de difficulté au lancement, Crypt of the NecroDancer pour le rythme.
Tous droits réservés — voir LICENSE. Par défaut rien n'est accordé, et le fichier détaille les seules autorisations données.
En résumé : le code source est libre à lire, copier, modifier et réutiliser dans ton propre projet, commercial inclus. Ce qui est interdit, c'est de reproduire ce jeu — son histoire, ses textes, ses traductions, ses planches, le personnage d'ARIA et le nom « Aria Protocol ». Le moteur est libre, l'œuvre ne l'est pas.
Le genre et les mécaniques ne sont pas réservés : fais tous les bullet-hells musicaux que tu veux, simplement pas celui-ci.
Les musiques, sons et polices gardent leurs propres licences (CC-BY, CC0, SIL OFL) : voir les crédits ci-dessus.




