Проект представляет собой автономную цифровую среду, где сложное поведение возникает из взаимодействия простых элементов: генетического кода, нейросети и физической среды. Основная цель — наблюдение за возникновением стабильных видов, сложных стратегий выживания и многоклеточных структур. Симуляция реализуется в формате 2.5D на одном слое: мир — это 2D-срез “поверхность → глубина → дно”, а объёмность достигается визуальной подачей.
- Базис: 4 буквы (A, C, G, T) кодируются 2 битами.
- Триплет: 3 буквы = 6 бит (64 возможные комбинации).
- Цепь: Начальная длина 40 триплетов. Максимальная — 128 триплетов (ограничено
FixedList128Bytes).
Аминокислоты разделены на функциональные группы. Код — десятичное значение 6-битного триплета (0-63).
| Группа | Диапазон | Описание функций |
|---|---|---|
| Операторы | 00 - 03 | Модифицируют действие следующего триплета: 00: x2, 01: /2, 02: NOT (инверсия), 03: IF-Active (только если энергия > 50%). |
| Метаболизм | 04 - 15 | 04: Фотосинтез, 05: Хемосинтез, 06: Хищничество (зубы), 07: Детритофагия, 08: Объем вакуоли, 09: Эффективность метаболизма, 10: Хранение жира, 11-15: Специфические ферменты. |
| Движение | 16 - 23 | 16: Жгутик (линейная скорость), 17: Реснички (вращение), 18: Сокращение (рывок), 19: Пузырьковый двигатель, 20-23: Маневренность. |
| Сенсоры | 24 - 31 | 24: Зрение (дальность), 25: Химический (феромоны), 26: Вибрация (слух), 27: Электрорецепция, 28-31: Спектральный анализ маркеров. |
| Структура | 32 - 39 | 32: Плотность мембраны, 33: Регенерация, 34: Циста (анабиоз), 35: Терморезистентность, 36: Шипы (пассивная защита), 37-39: Предел и скорость роста. |
| Социальность | 40 - 47 | 40: Адгезия (липкость), 41: Передача энергии, 42-45: Синтез феромонов (Типы: Опасность, Пища, Секс, След), 46: Конъюгация (обмен генами). |
| Маркеры | 48 - 55 | 48-50: Компоненты R, G, B для SpeciesMarker, 51-55: Дополнительные визуальные паттерны (светимость, прозрачность). |
| Эволюция | 56 - 63 | 56: Теломераза (защита хвоста), 57: Стабильность (– мутации), 58: Обучаемость (+ нейропластичность), 59-62: Резерв, 63: Апоптоз (Смерть). |
Особые навыки, активируемые при наличии комбинаций триплетов.
- "Активный Охотник" (Хищничество + Скорость): Увеличение урона при атаке в движении.
- "Теневой Выживатель" (Детритофагия + Циста): Длительный анабиоз без потери ресурсов.
- "Солнечная Батарея" (Фотосинтез + Вакуоль): Накопление огромных запасов энергии днем.
- "Токсичный Барьер" (Плотная мембрана + Феромон Опасности): Защитное облако, наносящее урон врагам.
- "Макро-Организм" (Адгезия + Передача энергии + Дифференциация): Позволяет создавать устойчивые колонии с единой системой жизнеобеспечения.
- "Глубоководный Титан" (Хемосинтез + Плотная мембрана + Электрорецепция): Оптимизация для жизни в экстремальных условиях дна.
- "Вирусный Захватчик" (Конъюгация + Высокая мутация + Агрессия): Агрессивное распространение своего генетического кода через других особей.
- "Биолюминесцентный Маяк" (Маркер-свет + Привлечение + Фотосинтез): Создание автономной системы привлечения "пищи" или партнеров.
- Точечная мутация: Замена одной буквы (2 бита).
- Инверсия: Переворот участка генома.
- Дупликация: Повторение триплета.
- Потеря (Теломеры): Если нет гена "Теломеразы", при делении теряется 1-2 последние буквы генома.
- Деление (Mitosis): Основной способ. Существо разделяется на две части, каждая получает 50% накопленной энергии родителя.
- Споры и Яйца (Spores/Eggs): После конъюгации (обмена генами) существо может отложить несколько спор. Спора — это компактная форма с минимальным запасом энергии, способная долго находиться в среде до момента активации (нахождения ресурсов).
- Энергетический рост: При поглощении ресурсов сверх базового расхода существо увеличивает свои физические размеры (масштаб меша и радиус коллизии).
- Фиксация массы: Если существо теряет энергию (голод, высокая активность), его физический размер не уменьшается. Рост необратим.
- Масштабирование затрат: Чем больше размер существа, тем выше его базовый расход энергии (Base Upkeep). Крупные особи требуют экспоненциально больше еды для поддержания жизни.
- Плато роста: Триплеты группы "Структура" (37-39) определяют максимальный размер, выше которого существо не растет, вне зависимости от количества поглощенной энергии.
- Эволюционная стратегия: Вид может эволюционировать в сторону "микро-эффективности" (малый размер, низкие затраты) или "макро-доминирования" (огромный размер, большая сила, но высокий риск голодной смерти).
- Инстинкты: Заложены в начальные веса нейросети при рождении. Кодируются в "немых" участках генома.
- Обучаемость (Plasticity): Свойство, определяющее, насколько сильно текущий опыт (дофамин) меняет веса синапсов в реальном времени.
Нейросеть получает сигнал Reward (Дофамин), который корректирует веса через алгоритм, похожий на Backpropagation through time или Hebbian Learning:
- Еда (+2.0): Успешное поглощение ресурса.
- Свет (+0.5): Пребывание в зоне высокой освещенности (для фотосинтетиков).
- Деление (+5.0): Успешная передача генома.
- Голод (-1.0): Энергия ниже 20%.
- Урон (-3.0): Атака хищника или воздействие яда.
- Visual Raycast: 5-7 лучей. Возвращают: расстояние, цвет объекта ( SpeciesMarker), тип (ресурс/особь).
- Internal State: Текущая энергия, скорость, возраст, текущий размер.
- Pheromone Sensor: Детектор плотности 4 типов феромонов в текущей точке.
Мир представлен как 2D-сетка (срез), где:
- Ось X — горизонталь.
- Ось Y — глубина (сверху поверхность, снизу дно).
Структура по вертикали:
- Воздушная прослойка (Air Layer): зона над поверхностью.
- Плёнка поверхности (Surface Film): тонкая пограничная зона на уровне воды.
- Водная толща (Water Column): основная среда обитания.
- Жёсткий грунт/дно (Ground): непроходимая граница; на нём накапливается неорганика и детрит.
- Свет (Light Field):
- Имеет базовый градиент сверху вниз (чем глубже, тем темнее).
- Может иметь суточные колебания (день/ночь) с изменением общей интенсивности.
- Может быть неравномерным по X из-за эпизодических “облаков” (пятнистая освещённость у поверхности).
- Температура (Temperature Field):
- Имеет градиент сверху вниз (внизу заметно холоднее).
- Холод увеличивает энергетическую стоимость всех свойств (метаболизм, движение, сенсоры, структура и т.д.).
- Эпизодические течения могут локально изменять температуру в отдельных участках (пятна/струи холода/тепла).
- Феромоны (Pheromone Field):
- 4 канала (След, Опасность, Пища, Секс).
- Распространяются диффузией по 2D-срезу и со временем затухают.
- Неорганика:
- Содержится и пополняется в зоне дна/грунта (и/или у специальных источников).
- Эпизодическое течение: периодически появляется поток, который переносит по миру частицы еды.
- Частицы еды: дрейфуют под действием течения, могут оседать вниз и становиться доступными в разных слоях.
- Связь с температурой: некоторые течения могут приносить локальные температурные аномалии, временно меняя энергетику выживания в области.
- Поверхность / эвфотическая зона (верх): максимум света и тепла, конкурентная зона фотосинтетиков.
- Средняя толща: зона активного движения, охоты и миграций.
- Придонная зона / бентос (низ): холоднее и темнее, больше детрита и неорганики; зона детритофагов и хемосинтетиков.
Клетки могут иметь триплеты, кодирующие "липкость" мембраны. При физическом контакте создается DynamicLink.
- Физика: Группа связанных клеток ведет себя как единый объект (Spring Joints).
- Энергообмен: Связанные клетки могут передавать энергию друг другу (выравнивание уровня).
В многоклеточном организме клетки меняют поведение в зависимости от:
- Количества соседей.
- Наличия специфических сигнальных молекул. Пример: Внешние клетки превращаются в "броню" и "плавники", внутренние — в "склад энергии".
- Мир-песочница: Симуляция запускается в автономном режиме. Виды эволюционируют сами по себе.
- Точка входа (Матка): Игрок подключается к миру, получая "Матку" — стационарный или малоподвижный Хаб с устоявшимся, оптимизированным геномом.
- Рост колонии: Хаб поглощает энергию, откладывает яйца. Из яиц вылупляются особи, чьи касты зависят от настроек Хаба.
- Создание линии: При откладывании особого "Элитного Яйца" игрок может объявить о создании новой генетической линии (касты). В этот момент можно изменить N триплетов.
- Библиотека аминокислот: Игрок может использовать только те триплеты, которые были официально "открыты" и зарегистрированы в Хабе.
- Способы открытия:
- Случайная мутация (Hub): Малый шанс при откладывании яиц.
- Конъюгация (Field): Получение через обмен генами (требуется навык).
- Поглощение (Predation): Шанс вычленить триплет при поедании врага.
- Механика Доставки (Delivery): Триплеты, полученные "в поле", должны быть физически доставлены особью обратно к Матке для регистрации в Библиотеке. При гибели носителя данные теряются.
- Запрет прямого контроля: Игрок не может выбирать юнитов и отдавать приказы.
- Феромонные приоритеты: Игрок настраивает Хаб так, чтобы тот "излучал" или поощрял определенные типы феромонов.
- Градиенты целей: Игрок может расставлять на карте "маяки интереса", которые разведчики будут распространять как феромонный след.
- Туман войны: Карта для игрока скрыта.
- Память маршрутов: Разведчики — единственные, кто "видит" мир. Возвращаясь в Хаб или пересекаясь с другими особями своего вида, они передают накопленные данные (карту ресурсов, врагов).
- Обновление данных: Карта игрока обновляется только тогда, когда разведчик успешно возвращается с данными ("приносит маршрут"). Если разведчик погиб — данные потеряны.
- Unity DOTS (ECS, Burst, Job System): Обработка 10,000+ агентов.
- Entities Graphics: Высокопроизводительный рендеринг.
- URP / Shader Graph (опционально): 2.5D визуал (глубинный туман, каустика, биолюминесценция, “облака” для пятнистого света).
- SQLite: Локальное сохранение данных эволюции.
- Netcode for Entities: Мультиплеерное взаимодействие роев.
- Расталкивание: Физический импульс курсором.
- Инъекция ресурсов: Создание облаков еды.
- Редактор генома: Ручная модификация триплетов в реальном времени.