Skip to content

Latest commit

 

History

History
186 lines (145 loc) · 19.3 KB

File metadata and controls

186 lines (145 loc) · 19.3 KB

Полная техническая спецификация: Глубокая симуляция жизни (Deep Life Simulation)

1. Концепция и Философия

Проект представляет собой автономную цифровую среду, где сложное поведение возникает из взаимодействия простых элементов: генетического кода, нейросети и физической среды. Основная цель — наблюдение за возникновением стабильных видов, сложных стратегий выживания и многоклеточных структур. Симуляция реализуется в формате 2.5D на одном слое: мир — это 2D-срез “поверхность → глубина → дно”, а объёмность достигается визуальной подачей.


2. Генетический движок (Genome Engine v2.0)

2.1. Кодирование

  • Базис: 4 буквы (A, C, G, T) кодируются 2 битами.
  • Триплет: 3 буквы = 6 бит (64 возможные комбинации).
  • Цепь: Начальная длина 40 триплетов. Максимальная — 128 триплетов (ограничено FixedList128Bytes).

2.2. Полная таблица аминокислот (64 триплета)

Аминокислоты разделены на функциональные группы. Код — десятичное значение 6-битного триплета (0-63).

Группа Диапазон Описание функций
Операторы 00 - 03 Модифицируют действие следующего триплета: 00: x2, 01: /2, 02: NOT (инверсия), 03: IF-Active (только если энергия > 50%).
Метаболизм 04 - 15 04: Фотосинтез, 05: Хемосинтез, 06: Хищничество (зубы), 07: Детритофагия, 08: Объем вакуоли, 09: Эффективность метаболизма, 10: Хранение жира, 11-15: Специфические ферменты.
Движение 16 - 23 16: Жгутик (линейная скорость), 17: Реснички (вращение), 18: Сокращение (рывок), 19: Пузырьковый двигатель, 20-23: Маневренность.
Сенсоры 24 - 31 24: Зрение (дальность), 25: Химический (феромоны), 26: Вибрация (слух), 27: Электрорецепция, 28-31: Спектральный анализ маркеров.
Структура 32 - 39 32: Плотность мембраны, 33: Регенерация, 34: Циста (анабиоз), 35: Терморезистентность, 36: Шипы (пассивная защита), 37-39: Предел и скорость роста.
Социальность 40 - 47 40: Адгезия (липкость), 41: Передача энергии, 42-45: Синтез феромонов (Типы: Опасность, Пища, Секс, След), 46: Конъюгация (обмен генами).
Маркеры 48 - 55 48-50: Компоненты R, G, B для SpeciesMarker, 51-55: Дополнительные визуальные паттерны (светимость, прозрачность).
Эволюция 56 - 63 56: Теломераза (защита хвоста), 57: Стабильность (– мутации), 58: Обучаемость (+ нейропластичность), 59-62: Резерв, 63: Апоптоз (Смерть).

2.3. Свойства 2-го и 3-го уровней (Синергии)

Особые навыки, активируемые при наличии комбинаций триплетов.

Уровень 2: Специализация (Слияние 2-х свойств)

  1. "Активный Охотник" (Хищничество + Скорость): Увеличение урона при атаке в движении.
  2. "Теневой Выживатель" (Детритофагия + Циста): Длительный анабиоз без потери ресурсов.
  3. "Солнечная Батарея" (Фотосинтез + Вакуоль): Накопление огромных запасов энергии днем.
  4. "Токсичный Барьер" (Плотная мембрана + Феромон Опасности): Защитное облако, наносящее урон врагам.

Уровень 3: Эволюционные роли (Слияние 3-х и более свойств)

  1. "Макро-Организм" (Адгезия + Передача энергии + Дифференциация): Позволяет создавать устойчивые колонии с единой системой жизнеобеспечения.
  2. "Глубоководный Титан" (Хемосинтез + Плотная мембрана + Электрорецепция): Оптимизация для жизни в экстремальных условиях дна.
  3. "Вирусный Захватчик" (Конъюгация + Высокая мутация + Агрессия): Агрессивное распространение своего генетического кода через других особей.
  4. "Биолюминесцентный Маяк" (Маркер-свет + Привлечение + Фотосинтез): Создание автономной системы привлечения "пищи" или партнеров.

2.4. Механизмы мутации

  1. Точечная мутация: Замена одной буквы (2 бита).
  2. Инверсия: Переворот участка генома.
  3. Дупликация: Повторение триплета.
  4. Потеря (Теломеры): Если нет гена "Теломеразы", при делении теряется 1-2 последние буквы генома.

3. Жизненный цикл и Рост (Life Cycle)

3.1. Рождение и Размножение

  • Деление (Mitosis): Основной способ. Существо разделяется на две части, каждая получает 50% накопленной энергии родителя.
  • Споры и Яйца (Spores/Eggs): После конъюгации (обмена генами) существо может отложить несколько спор. Спора — это компактная форма с минимальным запасом энергии, способная долго находиться в среде до момента активации (нахождения ресурсов).

3.2. Динамика роста

  • Энергетический рост: При поглощении ресурсов сверх базового расхода существо увеличивает свои физические размеры (масштаб меша и радиус коллизии).
  • Фиксация массы: Если существо теряет энергию (голод, высокая активность), его физический размер не уменьшается. Рост необратим.
  • Масштабирование затрат: Чем больше размер существа, тем выше его базовый расход энергии (Base Upkeep). Крупные особи требуют экспоненциально больше еды для поддержания жизни.

3.3. Генетический предел

  • Плато роста: Триплеты группы "Структура" (37-39) определяют максимальный размер, выше которого существо не растет, вне зависимости от количества поглощенной энергии.
  • Эволюционная стратегия: Вид может эволюционировать в сторону "микро-эффективности" (малый размер, низкие затраты) или "макро-доминирования" (огромный размер, большая сила, но высокий риск голодной смерти).

4. Нейроархитектура (Neuro-Logic)

4.1. Инстинкты vs Обучение

  • Инстинкты: Заложены в начальные веса нейросети при рождении. Кодируются в "немых" участках генома.
  • Обучаемость (Plasticity): Свойство, определяющее, насколько сильно текущий опыт (дофамин) меняет веса синапсов в реальном времени.

4.2. Дофаминовая петля (Reward System)

Нейросеть получает сигнал Reward (Дофамин), который корректирует веса через алгоритм, похожий на Backpropagation through time или Hebbian Learning:

  • Еда (+2.0): Успешное поглощение ресурса.
  • Свет (+0.5): Пребывание в зоне высокой освещенности (для фотосинтетиков).
  • Деление (+5.0): Успешная передача генома.
  • Голод (-1.0): Энергия ниже 20%.
  • Урон (-3.0): Атака хищника или воздействие яда.

4.3. Сенсоры и Входы

  • Visual Raycast: 5-7 лучей. Возвращают: расстояние, цвет объекта ( SpeciesMarker), тип (ресурс/особь).
  • Internal State: Текущая энергия, скорость, возраст, текущий размер.
  • Pheromone Sensor: Детектор плотности 4 типов феромонов в текущей точке.

5. Экология и Среда

5.1. 2.5D Срез мира (Single-Layer Slice)

Мир представлен как 2D-сетка (срез), где:

  • Ось X — горизонталь.
  • Ось Y — глубина (сверху поверхность, снизу дно).

Структура по вертикали:

  1. Воздушная прослойка (Air Layer): зона над поверхностью.
  2. Плёнка поверхности (Surface Film): тонкая пограничная зона на уровне воды.
  3. Водная толща (Water Column): основная среда обитания.
  4. Жёсткий грунт/дно (Ground): непроходимая граница; на нём накапливается неорганика и детрит.

5.2. Поля среды (Environment Fields)

  • Свет (Light Field):
    • Имеет базовый градиент сверху вниз (чем глубже, тем темнее).
    • Может иметь суточные колебания (день/ночь) с изменением общей интенсивности.
    • Может быть неравномерным по X из-за эпизодических “облаков” (пятнистая освещённость у поверхности).
  • Температура (Temperature Field):
    • Имеет градиент сверху вниз (внизу заметно холоднее).
    • Холод увеличивает энергетическую стоимость всех свойств (метаболизм, движение, сенсоры, структура и т.д.).
    • Эпизодические течения могут локально изменять температуру в отдельных участках (пятна/струи холода/тепла).
  • Феромоны (Pheromone Field):
    • 4 канала (След, Опасность, Пища, Секс).
    • Распространяются диффузией по 2D-срезу и со временем затухают.
  • Неорганика:
    • Содержится и пополняется в зоне дна/грунта (и/или у специальных источников).

5.3. Течения и “доставка” еды (Currents)

  • Эпизодическое течение: периодически появляется поток, который переносит по миру частицы еды.
  • Частицы еды: дрейфуют под действием течения, могут оседать вниз и становиться доступными в разных слоях.
  • Связь с температурой: некоторые течения могут приносить локальные температурные аномалии, временно меняя энергетику выживания в области.

5.4. Слои жизни (в рамках 2.5D)

  1. Поверхность / эвфотическая зона (верх): максимум света и тепла, конкурентная зона фотосинтетиков.
  2. Средняя толща: зона активного движения, охоты и миграций.
  3. Придонная зона / бентос (низ): холоднее и темнее, больше детрита и неорганики; зона детритофагов и хемосинтетиков.

6. Многоклеточность и Дифференциация

6.1. Адгезия (Склеивание)

Клетки могут иметь триплеты, кодирующие "липкость" мембраны. При физическом контакте создается DynamicLink.

  • Физика: Группа связанных клеток ведет себя как единый объект (Spring Joints).
  • Энергообмен: Связанные клетки могут передавать энергию друг другу (выравнивание уровня).

6.2. Дифференциация (Специализация)

В многоклеточном организме клетки меняют поведение в зависимости от:

  • Количества соседей.
  • Наличия специфических сигнальных молекул. Пример: Внешние клетки превращаются в "броню" и "плавники", внутренние — в "склад энергии".

7. Игровая механика: Роевое Противостояние (Swarm Strategy)

7.1. Автономный мир и Вход игрока

  • Мир-песочница: Симуляция запускается в автономном режиме. Виды эволюционируют сами по себе.
  • Точка входа (Матка): Игрок подключается к миру, получая "Матку" — стационарный или малоподвижный Хаб с устоявшимся, оптимизированным геномом.
  • Рост колонии: Хаб поглощает энергию, откладывает яйца. Из яиц вылупляются особи, чьи касты зависят от настроек Хаба.

7.2. Генетический инжиниринг и Линии (Discovery & Lines)

  • Создание линии: При откладывании особого "Элитного Яйца" игрок может объявить о создании новой генетической линии (касты). В этот момент можно изменить N триплетов.
  • Библиотека аминокислот: Игрок может использовать только те триплеты, которые были официально "открыты" и зарегистрированы в Хабе.
  • Способы открытия:
    1. Случайная мутация (Hub): Малый шанс при откладывании яиц.
    2. Конъюгация (Field): Получение через обмен генами (требуется навык).
    3. Поглощение (Predation): Шанс вычленить триплет при поедании врага.
  • Механика Доставки (Delivery): Триплеты, полученные "в поле", должны быть физически доставлены особью обратно к Матке для регистрации в Библиотеке. При гибели носителя данные теряются.

7.3. Непрямое управление (Pheromone Influence)

  • Запрет прямого контроля: Игрок не может выбирать юнитов и отдавать приказы.
  • Феромонные приоритеты: Игрок настраивает Хаб так, чтобы тот "излучал" или поощрял определенные типы феромонов.
  • Градиенты целей: Игрок может расставлять на карте "маяки интереса", которые разведчики будут распространять как феромонный след.

7.4. Информационный слой (Scouting & Fog of War)

  • Туман войны: Карта для игрока скрыта.
  • Память маршрутов: Разведчики — единственные, кто "видит" мир. Возвращаясь в Хаб или пересекаясь с другими особями своего вида, они передают накопленные данные (карту ресурсов, врагов).
  • Обновление данных: Карта игрока обновляется только тогда, когда разведчик успешно возвращается с данными ("приносит маршрут"). Если разведчик погиб — данные потеряны.

8. Оптимизация и Технологии

  • Unity DOTS (ECS, Burst, Job System): Обработка 10,000+ агентов.
  • Entities Graphics: Высокопроизводительный рендеринг.
  • URP / Shader Graph (опционально): 2.5D визуал (глубинный туман, каустика, биолюминесценция, “облака” для пятнистого света).
  • SQLite: Локальное сохранение данных эволюции.
  • Netcode for Entities: Мультиплеерное взаимодействие роев.

9. Взаимодействие (Debug Tools)

  • Расталкивание: Физический импульс курсором.
  • Инъекция ресурсов: Создание облаков еды.
  • Редактор генома: Ручная модификация триплетов в реальном времени.