DEUXIÈME VIE : prompt Lovable pour le jeu - #7
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Concept reconstruit a partir de la note manuscrite d'Alain : jeu de simulation de vie gratuit, structure de progression facon Age of Empires (cinq ages, ressources, construction) greffee sur une couche de relations humaines (amitie, romance, voisinage, intimite), monetise uniquement par les cosmetiques d'avatar. Le document contient le prompt pret a coller, le modele de donnees Supabase, les onze ecrans, les regles de monetisation, ainsi que les arbitrages faits faute de sources et ce qui reste a lire dans le coffre. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
Trois corrections d'Alain redressent le document. Decor : ce n'est pas un Moyen Age. Notre generation quitte la Terre pour une planete semblable nommee Deuxieme Vie, et tout se rebatit avec le savoir de ne pas refaire les memes erreurs. Les cinq ages deviennent les etapes de la colonie : Debarquement, Campement, Village, Ville, Civilisation. Economie : les revenus ne sont pas que les cosmetiques. Tout le monde du jeu se vend - terrains, maisons, meubles, nourriture, et surtout les commerces. Ajout du systeme complet de proprietes et de commerces, du marche entre joueurs et des emplois. Trois regles neutralisent le pay-to-win : parite entre les deux monnaies, un commerce achete doit etre tenu pour reussir, et les joueurs gratuits vendent leur production aux joueurs payants. Contenu adulte : explicite, sur decision d'Alain apres mise en garde. Architecture de verification d'age, double consentement, lieux prives et reglage desactive par defaut. Separation etanche imposee entre le systeme familial et le systeme adulte, au niveau des tables et des contraintes. Ajout des consequences pratiques de ce choix sur la distribution et les processeurs de paiement, et d'une note sur le nom, traduction litterale d'une marque active. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
…cite Le jeu s'adresse a tout le monde de 16 a 110 ans. Cette exigence entre en conflit direct avec le contenu explicite : un produit unique contenant les deux serait illegal partout. Resolution par un modele a deux couches. La couche de base, classee 16+, contient le jeu entier - survie, economie, commerces, amitie, amour, mariage, famille - avec une intimite suggeree. Une extension separee, reservee aux comptes majeurs verifies, ajoute les scenes explicites sans apporter aucun avantage de jeu. Ce decoupage rouvre l'App Store, Google Play, Stripe standard et la publicite pour le jeu principal, contrairement au tout-explicite de la v2. Seule l'extension emprunte le chemin contraint. Ajout d'une section d'accessibilite dictee par la tranche d'age : aucun reflexe rapide, aucune pression de temps, texte de 18px minimum, cibles de 48px, vocabulaire de la vraie vie, apprentissage progressif, actions reversibles. Renforcement de la separation entre le systeme familial et le systeme adulte, etendue aux joueurs mineurs de 16 et 17 ans en plus des enfants du jeu, avec validation au niveau de la base de donnees. Precision sur l'acces au coffre local : les dossiers ont bien ete crees par Claude Code sur le PC d'Alain, mais cette session tourne sur une autre machine. Trois moyens concrets de fournir le contenu. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
Correction d'une erreur de lecture de ma part. J'avais pris « choses explicite » pour une demande de contenu sexuel explicite, alors qu'Alain disait « soyons clairs ». Sa position est l'inverse. Le modele a deux couches de la v3 est supprime. Un seul jeu, pour tous. La sexualite fait partie de la vie et donc du jeu, mais se vit porte fermee : le couple rentre chez lui, des coeurs apparaissent, il ressort plus proche. L'intimite n'existe que par ses effets - humeur, lien, arrivee d'un enfant. Aucun visuel, aucun texte, aucune animation. Le public passe de 16-110 a 5-110 ans. Ajout d'un niveau de lecture de 8 ans, d'icones autoportantes pour les enfants qui lisent mal, et des deux tests d'ecran : comprehensible par un enfant de 6 ans et par une personne de 80 ans qui n'a jamais joue. Nouvelle section de protection des mineurs, exigee par la Loi 25, COPPA et le RGPD-K : aucune donnee personnelle sous 13 ans sans consentement parental, remplacement du clavardage libre par des phrases predefinies, interdiction en base de donnees de toute relation amoureuse entre un compte mineur et un joueur reel, signalement, blocage, controle parental et plafond de depense. Modele de donnees aligne : suppression des tables et colonnes de verification d'age adulte, ajout de phrases_predefinies, de moments_intimes sans aucune colonne descriptive, et du controle parental. Consequence commerciale : App Store, Google Play, Steam, consoles, Stripe standard et toute la publicite se rouvrent. Classement vise PEGI 7-12. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
Nouvelle decision d'Alain : ni guerre, ni combat, ni armee, ni affrontement entre joueurs. Aucun joueur ne peut attaquer, voler ou detruire le bien d'un autre. Le choix est coherent avec le recit : l'humanite a quitte une Terre ruinee en emportant le savoir de ses erreurs, et la guerre est la premiere qu'on ne refait pas. Il rend aussi l'adversite collective plutot qu'adversariale - une tempete frappe tout le village a la fois, donc la seule reponse est l'entraide, ce qui renforce le voisinage au lieu de dresser les joueurs les uns contre les autres. Quatre sources d'adversite ajoutees. Les animaux sauvages, gibier et predateurs, dont on se protege sans jamais les combattre. Les intemperies avec saisons et meteo, toujours annoncees a l'avance pour que la difficulte soit le manque de preparation et jamais la surprise. Les maladies, soignees par le repos, les remedes et l'aide des autres, sans mort possible d'un personnage joueur. Et les evenements de la vie, heureux comme difficiles, la peine traitee avec pudeur vu le public des 5 ans. Ajout de la sante de la terre : un indicateur par village qui repond aux gestes de la colonie. Trop chasser vide la foret, trop bucher amene les inondations, trop cultiver epuise le sol. Rien n'est interdit, personne n'est puni, le monde repond simplement - et la question posee a la Civilisation devient : avons-nous fait mieux que la Terre ? Cinq tables ajoutees, deux ecrans nouveaux, boucle de jeu et livraison attendue alignees. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
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Ce que contient cette branche
Un seul fichier :
DEUXIEME-VIE/PROMPT-LOVABLE.md, un prompt prêt à coller dans Lovable.ai. Aucun code applicatif — c'est un document de spécification.Le concept
Notre génération quitte une Terre épuisée pour une planète semblable nommée Deuxième Vie. On débarque sans rien, et tout est à rebâtir — mais on arrive avec le savoir de ce qui a tué la Terre, et l'obligation de ne pas refaire les mêmes erreurs.
Le joueur a faim, n'a pas de toit. Il chasse, cultive, bûche, travaille. Il se bâtit une maison, un métier, un commerce. Le village se peuple, les liens se tissent : voisinage, amitié, amour, famille.
Contenu du document
Historique des révisions
Le document a été repris cinq fois à mesure que le concept se précisait.
Ce qui reste ouvert
Le coffre Obsidian
DEUXIEME-VIEvit sur le poste local et n'est pas atteignable depuis une session distante.CLAUDE.md,03-PROJETS,04-DOMAINESet06-DECISIONSn'ont pas pu être lus — le document reste donc reconstruit à partir de la note manuscrite, d'une capture d'écran et des corrections successives, plutôt que dérivé du coffre.