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DEUXIÈME VIE : prompt Lovable pour le jeu - #7

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DEUXIÈME VIE : prompt Lovable pour le jeu#7
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@Orose2025

@Orose2025 Orose2025 commented Aug 4, 2026

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Ce que contient cette branche

Un seul fichier : DEUXIEME-VIE/PROMPT-LOVABLE.md, un prompt prêt à coller dans Lovable.ai. Aucun code applicatif — c'est un document de spécification.

Le concept

Notre génération quitte une Terre épuisée pour une planète semblable nommée Deuxième Vie. On débarque sans rien, et tout est à rebâtir — mais on arrive avec le savoir de ce qui a tué la Terre, et l'obligation de ne pas refaire les mêmes erreurs.

Le joueur a faim, n'a pas de toit. Il chasse, cultive, bûche, travaille. Il se bâtit une maison, un métier, un commerce. Le village se peuple, les liens se tissent : voisinage, amitié, amour, famille.

  • Gratuit, sans mur payant
  • De 5 à 110 ans — contrainte de conception qui gouverne tout le reste
  • Aucune guerre — l'adversité vient des animaux, des intempéries, de la maladie et de la vie elle-même
  • Rien d'explicite — l'intimité se vit porte fermée, représentée par ses seuls effets

Contenu du document

  • l'analyse de la note manuscrite d'origine, décision par décision
  • une mise au point sur ce que Lovable peut et ne peut pas livrer
  • l'économie : propriétés, commerces tenus par les joueurs, marché entre joueurs, emplois, deux monnaies — et les trois règles qui neutralisent le pay-to-win
  • l'adversité : saisons et intempéries annoncées, gibier et prédateurs, maladies, événements de vie heureux et difficiles
  • la santé de la terre : un indicateur par village qui répond aux gestes de la colonie, sans jamais faire la morale
  • la protection des mineurs : Loi 25, COPPA, RGPD-K — phrases prédéfinies au lieu du clavardage libre, contraintes en base de données, contrôle parental
  • le modèle de données Supabase avec ses règles Row Level Security
  • dix-sept écrans, la boucle de jeu, la direction artistique, l'accessibilité, le périmètre V1 contre V2

Historique des révisions

Le document a été repris cinq fois à mesure que le concept se précisait.

Version Ce qui a changé
v1 Première reconstruction à partir de la note manuscrite
v2 Décor de colonisation au lieu du médiéval ; économie complète au lieu des seuls cosmétiques
v3 Public 16-110 ans
v4 Correction d'une erreur de lecture de ma part : aucun contenu explicite ; public élargi à 5-110 ans
v5 Aucune guerre ; adversité par les animaux, les intempéries, la maladie et la vie ; santé de la terre

Ce qui reste ouvert

Le coffre Obsidian DEUXIEME-VIE vit sur le poste local et n'est pas atteignable depuis une session distante. CLAUDE.md, 03-PROJETS, 04-DOMAINES et 06-DECISIONS n'ont pas pu être lus — le document reste donc reconstruit à partir de la note manuscrite, d'une capture d'écran et des corrections successives, plutôt que dérivé du coffre.

claude added 5 commits August 4, 2026 21:48
Concept reconstruit a partir de la note manuscrite d'Alain : jeu de
simulation de vie gratuit, structure de progression facon Age of Empires
(cinq ages, ressources, construction) greffee sur une couche de relations
humaines (amitie, romance, voisinage, intimite), monetise uniquement par
les cosmetiques d'avatar.

Le document contient le prompt pret a coller, le modele de donnees
Supabase, les onze ecrans, les regles de monetisation, ainsi que les
arbitrages faits faute de sources et ce qui reste a lire dans le coffre.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
Trois corrections d'Alain redressent le document.

Decor : ce n'est pas un Moyen Age. Notre generation quitte la Terre pour
une planete semblable nommee Deuxieme Vie, et tout se rebatit avec le
savoir de ne pas refaire les memes erreurs. Les cinq ages deviennent les
etapes de la colonie : Debarquement, Campement, Village, Ville,
Civilisation.

Economie : les revenus ne sont pas que les cosmetiques. Tout le monde du
jeu se vend - terrains, maisons, meubles, nourriture, et surtout les
commerces. Ajout du systeme complet de proprietes et de commerces, du
marche entre joueurs et des emplois. Trois regles neutralisent le
pay-to-win : parite entre les deux monnaies, un commerce achete doit etre
tenu pour reussir, et les joueurs gratuits vendent leur production aux
joueurs payants.

Contenu adulte : explicite, sur decision d'Alain apres mise en garde.
Architecture de verification d'age, double consentement, lieux prives et
reglage desactive par defaut. Separation etanche imposee entre le systeme
familial et le systeme adulte, au niveau des tables et des contraintes.

Ajout des consequences pratiques de ce choix sur la distribution et les
processeurs de paiement, et d'une note sur le nom, traduction litterale
d'une marque active.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
…cite

Le jeu s'adresse a tout le monde de 16 a 110 ans. Cette exigence entre en
conflit direct avec le contenu explicite : un produit unique contenant les
deux serait illegal partout.

Resolution par un modele a deux couches. La couche de base, classee 16+,
contient le jeu entier - survie, economie, commerces, amitie, amour,
mariage, famille - avec une intimite suggeree. Une extension separee,
reservee aux comptes majeurs verifies, ajoute les scenes explicites sans
apporter aucun avantage de jeu.

Ce decoupage rouvre l'App Store, Google Play, Stripe standard et la
publicite pour le jeu principal, contrairement au tout-explicite de la v2.
Seule l'extension emprunte le chemin contraint.

Ajout d'une section d'accessibilite dictee par la tranche d'age : aucun
reflexe rapide, aucune pression de temps, texte de 18px minimum, cibles de
48px, vocabulaire de la vraie vie, apprentissage progressif, actions
reversibles.

Renforcement de la separation entre le systeme familial et le systeme
adulte, etendue aux joueurs mineurs de 16 et 17 ans en plus des enfants du
jeu, avec validation au niveau de la base de donnees.

Precision sur l'acces au coffre local : les dossiers ont bien ete crees par
Claude Code sur le PC d'Alain, mais cette session tourne sur une autre
machine. Trois moyens concrets de fournir le contenu.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
Correction d'une erreur de lecture de ma part. J'avais pris « choses
explicite » pour une demande de contenu sexuel explicite, alors qu'Alain
disait « soyons clairs ». Sa position est l'inverse.

Le modele a deux couches de la v3 est supprime. Un seul jeu, pour tous.
La sexualite fait partie de la vie et donc du jeu, mais se vit porte
fermee : le couple rentre chez lui, des coeurs apparaissent, il ressort
plus proche. L'intimite n'existe que par ses effets - humeur, lien,
arrivee d'un enfant. Aucun visuel, aucun texte, aucune animation.

Le public passe de 16-110 a 5-110 ans. Ajout d'un niveau de lecture de
8 ans, d'icones autoportantes pour les enfants qui lisent mal, et des
deux tests d'ecran : comprehensible par un enfant de 6 ans et par une
personne de 80 ans qui n'a jamais joue.

Nouvelle section de protection des mineurs, exigee par la Loi 25, COPPA
et le RGPD-K : aucune donnee personnelle sous 13 ans sans consentement
parental, remplacement du clavardage libre par des phrases predefinies,
interdiction en base de donnees de toute relation amoureuse entre un
compte mineur et un joueur reel, signalement, blocage, controle parental
et plafond de depense.

Modele de donnees aligne : suppression des tables et colonnes de
verification d'age adulte, ajout de phrases_predefinies, de
moments_intimes sans aucune colonne descriptive, et du controle parental.

Consequence commerciale : App Store, Google Play, Steam, consoles, Stripe
standard et toute la publicite se rouvrent. Classement vise PEGI 7-12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Nouvelle decision d'Alain : ni guerre, ni combat, ni armee, ni
affrontement entre joueurs. Aucun joueur ne peut attaquer, voler ou
detruire le bien d'un autre.

Le choix est coherent avec le recit : l'humanite a quitte une Terre
ruinee en emportant le savoir de ses erreurs, et la guerre est la
premiere qu'on ne refait pas. Il rend aussi l'adversite collective plutot
qu'adversariale - une tempete frappe tout le village a la fois, donc la
seule reponse est l'entraide, ce qui renforce le voisinage au lieu de
dresser les joueurs les uns contre les autres.

Quatre sources d'adversite ajoutees. Les animaux sauvages, gibier et
predateurs, dont on se protege sans jamais les combattre. Les intemperies
avec saisons et meteo, toujours annoncees a l'avance pour que la
difficulte soit le manque de preparation et jamais la surprise. Les
maladies, soignees par le repos, les remedes et l'aide des autres, sans
mort possible d'un personnage joueur. Et les evenements de la vie,
heureux comme difficiles, la peine traitee avec pudeur vu le public des
5 ans.

Ajout de la sante de la terre : un indicateur par village qui repond aux
gestes de la colonie. Trop chasser vide la foret, trop bucher amene les
inondations, trop cultiver epuise le sol. Rien n'est interdit, personne
n'est puni, le monde repond simplement - et la question posee a la
Civilisation devient : avons-nous fait mieux que la Terre ?

Cinq tables ajoutees, deux ecrans nouveaux, boucle de jeu et livraison
attendue alignees.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01B5Y78rUaDnWzz2HgQyP6gA
@Orose2025 Orose2025 changed the title DEUXIÈME VIE — La Belle Vie : prompt Lovable pour l'application DEUXIÈME VIE : prompt Lovable pour le jeu Aug 4, 2026
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