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## Status
| Área | Estado |
|---|---|
| Boot, vídeos, menus e cutscenes | ✅ Funciona |
| Gameplay | ✅ De Empire City até New Marais, com poderes, escalada e missões do começo do jogo |
| Áudio (Wwise no SPU) | ✅ Funciona |
| Saves | ✅ Salvar, Continuar e autosave; gravação atômica |
| Controle | ✅ Xbox, DualShock 4 e DualSense via SDL2, com vibração |
| Teclado e mouse | 🔧 Fase 1: jogável; a mira ainda passa pela aceleração do analógico do jogo |
| Dublagem e textos em português | ✅ PS3_SYS_LANG=pt (padrão) |
| Resolução acima de 720p | ✅ 1440p, 4K e 5K (supersampling) |
| AA e upscaling | ✅ FXAA, SMAA 1x, FSR 1, redução por área |
| Campo de visão | ✅ Ajustável no menu |
| Ultrawide (Hor+) | 🧪 Experimental: F1 > Vídeo > Ultrawide; HUD em 16:9 no centro |
| Desempenho | ✅ 60 fps estáveis com o limite padrão; 100+ sem limite na área mais pesada medida |
| Engasgos | 🔧 As travadas de segundos sumiram; com cache frio, a primeira vez de um efeito ainda pode custar um frame |
| Travamentos | 🔧 Deadlock raro, sem causa achada; a caixa-preta grava o estado quando acontece |
| Imagem | 🔧 Correta na maior parte; falhas pontuais ainda aparecem |
| Linux | ✅ Testado no Fedora 44 |
| Windows | ❌ Não suportado: o build cruzado com MinGW linka, mas nunca foi testado |
Ryzen 7 9800X3D + Radeon RX 9070 XT, Fedora 44, render em 1280×720:
| Cena | Condição | Resultado | Medido em |
|---|---|---|---|
| Área pesada da cidade, na praça onde o save atual começa (~9 mil draws por frame) | bench automático, parado, sem limite | 107,7 fps (90,6 com as otimizações da v0.1.0 para o RSX desligadas) | 07/11/2026 |
| Sessão de jogo normal | limite de 60 (padrão) | 59–60 fps, p99 médio de 21 ms, nenhuma travada | 07/11/2026 |
| Píer de Empire City (tutorial, andando) | sem limite | ~120–130 fps | out/2026 |
| Pântano de New Marais | sem limite | ~100 fps | out/2026 |
| Menu 3D | sem limite | ~115 fps | out/2026 |
- As cenas de outubro foram medidas antes das otimizações de 07/11 e não foram medidas de novo.
- Na área pesada, as quatro threads quentes (principal do PPU, RSX, gravação Vulkan e SPUs) ficam todas em 85–91%: nenhuma otimização isolada sobe muito mais o teto.
- Quem limita é a CPU, não a GPU. Em outubro, o pântano de New Marais rodou em 4K no mesmo fps que em 720p.
- Os detalhes de onde vai o tempo de cada frame estão em
| PS3 | Este port | |
|---|---|---|
| Resolução | 1280×720 | 720p, 1440p, 4K ou 5K, com FSR 1 ou redução por área até a janela |
| Taxa de quadros | alvo de 30 fps | 60 com o limite padrão; ~100–130 sem limite |
| Anti-aliasing | — | FXAA ou SMAA 1x |
| Campo de visão | fixo | até +30% |
| Monitor ultrawide | — | barras pretas, esticado ou Hor+ experimental |
| Controles | DualShock 3 | controle via SDL2, teclado e mouse |
| Execução | Cell (PPU + SPUs) e RSX | código traduzido para x86-64, GPU em Vulkan |
Arquivos do jogo. Tudo vem do seu PS3, e nada disso está no repositório. O passo a passo está em
Não há binários para baixar: o código traduzido é o do jogo e só pode existir na sua máquina.
scripts/setup.sh # ps3recomp no commit base + o patch deste port, Dear ImGui, venv Python
scripts/lift.sh # traduz o PPU e os SPUs do SEU EBOOT.elf
scripts/build.sh # compila em work/port/build-vk- A tradução leva alguns minutos. A primeira compilação é demorada, porque o código traduzido do PPU é grande.
- O
build.shroda num escopo de memória de 14 GB do systemd, para não derrubar o desktop. JOBS=<n>muda o paralelismo.PORT_PPU_GCC=1compila o PPU com GCC.PS3RECOMP_DIR=<pasta>usa um ps3recomp que já está em outro lugar.- Para contribuir:
scripts/install-hooks.shinstala os hooks que rodam oscripts/check_clean.shantes de cada commit e push. O mapa do repositório
work/play.sh # janela + controle + som, com o menu principal
work/play.sh --play # direto no jogo, sem o menu do port
work/play.sh --title # direto na tela de jogo novo do inFAMOUS 2O controle precisa estar ligado antes de abrir. Cada sessão grava um log em
work/runs/play-<data>.log.
Ao abrir, aparece o menu do port, sobre a arte do próprio disco (PIC1.PNG).
Ele funciona com controle, teclado ou mouse:
| Item | O que faz |
|---|---|
| Continuar | entra no save mais recente (mostra nome, progresso e data) |
| Novo jogo | abre a tela de jogo novo do próprio inFAMOUS 2 |
| Carregar jogo | lista os seus saves; escolha um |
| Opções | as abas abaixo |
| Sair | fecha |
O inFAMOUS 2 não tem menu principal: com save, ele entra direto no autosave;
sem save, mostra só "Começar um jogo novo". O menu do port faz esse papel.
Antes de Novo jogo ou de carregar um save que não é o autosave, os saves
são copiados para user/backups, porque o próximo autosave do jogo grava por
cima do slot de autosave, como no console. Dentro do jogo: Start → Dados
salvos.
F1, Esc ou Select+Start segurados abrem as opções no meio do jogo.
Tudo fica gravado em user/settings.ini.
| Aba | Opções |
|---|---|
| Vídeo | Resolução (720p, 1440p, 4K, 5K com supersampling) · Anti-aliasing (desligado, FXAA, SMAA 1x) · Ampliar para a janela (bilinear, FSR 1) · Reduzir para a janela (bilinear, média por área) · Nitidez (automática, ou de 0 a 1) · Tela cheia · VSync · Esticar a imagem (sem barras) · Campo de visão (do jogo até +30%) · Monitor (com mais de um) |
| Idioma | Dublagem e legendas/textos, separados (dá para misturar) |
| Desempenho | Predefinição (Desempenho 720p, Equilibrado 1440p, Qualidade 4K) · Limite de FPS (sem limite, 30, 40, 60, 80, 120, 240, taxa do monitor) · Contador de FPS na tela · Thread de gravação Vulkan |
Controle (Xbox, DualShock 4, DualSense): como no PS3. Select+Start segurados abrem o menu do port.
Teclado e mouse, junto com o controle. O mouse é capturado no primeiro clique ou tecla; Alt+Tab e F1 o soltam.
| Tecla | Botão do PS3 |
|---|---|
| W A S D | analógico esquerdo (andar) |
| Mouse, ou I J K L | analógico direito (câmera) |
| Botão esquerdo / direito | R1 (atirar) / L1 (mirar) |
| Espaço | Xis |
| Shift esquerdo ou Backspace | Bola |
| F ou botão lateral 4 | Quadrado |
| E ou botão lateral 5 | Triângulo |
| Q / R | R2 / L2 |
| Ctrl esquerdo / V ou botão do meio | L3 / R3 |
| Enter ou P / Tab | Start / Select |
| Setas ou 1 2 3 4 | direcional |
Para trocar teclas: [keyboard] map no user/settings.ini, no formato
Tecla=BOTÃO (por exemplo F=SQUARE Q=NONE). As ações WALK (andar devagar)
e a roda do mouse (WheelUp, WheelDown) existem, mas não têm tecla no mapa
padrão.
Teclas do port:
| Tecla | O que faz |
|---|---|
| F1 ou Esc | abre e fecha o menu |
| F11 ou Alt+Enter | tela cheia / janela |
O disco traz voz e texto de todas as regiões (brazilian.psarc,
brazilian_text.psarc, latino.psarc…), e o jogo escolhe pelo idioma do
console:
- O jogo foi feito antes de o PS3 ter "Português (Brasil)" (número 17), então trata esse número como desconhecido e cai no inglês.
- O caminho para o PT-BR é o idioma "Português" (7), que a lista da região
norte-americana liga aos arquivos
brazilian. - O port escolhe esse número sozinho a partir do idioma das legendas, e serve os arquivos de voz e de texto que você escolheu na aba Idioma.
- Os saves ficam em
gamedata/dev_hdd0/home/00000001/savedata/. Cada arquivo é gravado ao lado e renomeado por cima, então um crash no meio do save mantém o anterior. PS3_SAVEDATA_ROOT=<pasta>usa outra pasta. Os testes e benchmarks usam isso para nunca tocar nos saves de quem joga.- As opções ficam em
user/settings.ini, e os backups dos saves emuser/backups/.
Cada sessão do work/play.sh grava work/runs/play-<data>.log, com uma linha
[rsx fps] a cada 10 s. As capturas são automáticas:
- Frame lento: uma linha
[vk hitch]com a causa (pipeline novo, espera de GPU, textura criada, o que cada thread esperou).work/tools/hitch_classify.py <log>agrupa essas linhas por causa. - Parada de 2,5 s ou mais: a pilha de todas as threads e o estado do
runtime vão para
work/runs/freezes/<log>/, no momento e de novo 15 s depois. - Travou de vez: depois de 15 s sem frame, também um perf de 5 s. Se o jogo travar, espere uns 20 s antes de fechar.
- Ficou lento: depois de 30 s abaixo de 70 fps (ou 5 abaixo do limite, se ele for menor), um perfil de 20 s (até três por sessão).
Para relatar um problema, mande o log e a pasta de work/runs/freezes/
correspondente. Eles não contêm arquivos do jogo.
- Deadlock raro no meio do jogo: a imagem para e o áudio continua. A
thread principal fica esperando uma event flag, e a job chain
0x00B19600fica parada no guard0x00B15000. Foi visto em 16, 17 e 18/10, uma vez a cada 15–60 min de jogo. A causa ainda não foi achada; a sessão de 07/11 não teve nenhum. Se acontecer, a caixa-preta acima grava o estado. - Ultrawide Hor+ é experimental: o HUD centralizado só foi conferido em bench sem janela, e os marcadores presos ao mundo (alvos, ícones sobre pessoas) ainda usam a posição 16:9. Desligado, o 16:9 aparece com barras ou esticado, e o campo de visão do menu funciona normalmente.
- Teclado e mouse, fase 1: a mira passa pela aceleração do analógico do
próprio jogo, então não é 1:1. Remapear teclas só pelo
settings.ini. - O anti-aliasing roda depois do HUD, e o texto do HUD fica um pouco mais macio.
- Cache frio: na primeira sessão, ou depois de um update do driver, a primeira vez de cada efeito ainda pode custar um frame. As seguintes saem do cache.
- Windows não testado: existe um build cruzado com MinGW
(
work/port/windows/play.bat) que linka, mas ninguém o rodou. O rastreamento de escrita da memória do RSX e a captura de pilhas são só Linux.
-
PPU:
- As ~39 mil funções do executável viram C (
ppu_lifter.py). - O resultado é compilado com clang para x86-64-v3, com os acessos à memória do PS3 inline.
- Os módulos do sistema são reimplementados (HLE).
- Algumas funções do jogo têm substitutos nativos (
work/port/ppu_native.cpp), como oCView::SetFovdo campo de visão.
- As ~39 mil funções do executável viram C (
-
SPU: cada imagem SPU que o jogo roda é traduzida para C e compilada com SIMD do x86 (SSE4.1, AVX2, AVX-512):
- o gerenciador de jobs;
- os 27 módulos de job;
- os plugins de oclusão;
- as cadeias de job do Wwise;
- o Bink e o zlib.
Os jobs mais pesados, como o Edge, o
ec5f, o walker de cena e o culler de instâncias, têm versões em C escritas à mão. Cada uma tem um modo que a compara com a tradução. -
RSX:
- Um motor de desenho lê o banco de registradores do RSX e roda os vertex e fragment programs do próprio jogo, decompilados para HLSL e compilados para SPIR-V.
- O backend Vulkan grava os comandos numa thread própria.
- A cadeia de pós (AA, FSR 1, redução) roda entre o frame e a janela.
-
Passadas de GPU: dois jobs de SPU, a oclusão ambiente (SSAO) e a iluminação deferida em tiles, rodam na GPU. Cada um foi conferido contra a saída do SPU.
-
Rastreamento de escrita:
- A memória local do RSX é vigiada por proteção de página.
- Texturas e geometria que ninguém reescreveu não são decodificadas de novo.
Existe inFAMOUS 2 para PC? Não oficialmente. Este projeto roda o jogo do PS3 nativo no Linux, sem emulador, por recompilação estática.
Dá para jogar inFAMOUS 2 no PC sem RPCS3? Sim, é o que este port faz, com a sua própria cópia do jogo. O RPCS3 só é usado para descriptografar o executável e instalar o firmware.
Tem um executável pronto para baixar? Não, e não vai ter: o executável contém o código do jogo traduzido. Cada pessoa compila a partir do próprio disco.
Playable, in development. The game boots and plays its videos, menus and cutscenes. Gameplay runs from Empire City into New Marais, with sound, controller, keyboard and mouse, saves and the Brazilian Portuguese dub. In the heaviest area measured (~9,000 draws a frame) it runs above 100 fps
| Area | State |
|---|---|
| Boot, videos, menus, cutscenes | ✅ Works |
| Gameplay | ✅ Empire City into New Marais, with powers, climbing and the early missions |
| Audio (Wwise on the SPU) | ✅ Works |
| Saves | ✅ Save, continue, autosave; atomic writes |
| Controller | ✅ Xbox, DualShock 4, DualSense through SDL2, with rumble |
| Keyboard and mouse | 🔧 Phase 1: playable; aiming still goes through the game's stick acceleration |
| Brazilian Portuguese dub and text | ✅ PS3_SYS_LANG=pt (default) |
| Above 720p | ✅ 1440p, 4K and 5K (supersampling) |
| AA and scaling | ✅ FXAA, SMAA 1x, FSR 1, area downscale |
| Field of view | ✅ Adjustable in the menu |
| Ultrawide (Hor+) | 🧪 Experimental: F1 > Video > Ultrawide; HUD centred in 16:9 |
| Performance | ✅ Steady 60 fps with the default cap; 100+ uncapped in the heaviest area measured |
| Stutter | 🔧 The seconds-long hitches are gone; with a cold cache, the first time an effect appears can still cost a frame |
| Freezes | 🔧 Rare deadlock, cause not found; the black box records the state when it happens |
| Image | 🔧 Mostly correct; a few glitches remain |
| Linux | ✅ Tested on Fedora 44 |
| Windows | ❌ Not supported: the MinGW cross build links but was never tested |
Ryzen 7 9800X3D + Radeon RX 9070 XT, Fedora 44, rendering at 1280×720:
| Scene | Condition | Result | Measured |
|---|---|---|---|
| Heaviest city area, the square the current save starts in (~9,000 draws a frame) | automated bench, standing still, uncapped | 107.7 fps (90.6 with the v0.1.0 RSX work turned off) | 2026-11-07 |
| Normal play session | 60 cap (default) | 59–60 fps, 21 ms average p99, no hitch | 2026-11-07 |
| Empire City pier (tutorial, walking) | uncapped | ~120–130 fps | Oct 2026 |
| New Marais swamp | uncapped | ~100 fps | Oct 2026 |
| 3D main menu | uncapped | ~115 fps | Oct 2026 |
- The October scenes were measured before the 2026-11-07 work and not measured again.
- In the heavy area the four hot threads (main PPU, RSX, Vulkan recording and the SPUs) are all at 85–91%, so no single optimization will raise the ceiling much.
- The CPU is the limit, not the GPU: in October the New Marais swamp ran at 4K at the same frame rate as at 720p.
Game files, all from your PS3, none in the repository (details in
scripts/setup.sh # ps3recomp at its base commit + this port's patch, Dear ImGui, Python venv
scripts/lift.sh # translate the PPU and SPU code of YOUR EBOOT.elf
scripts/build.sh # build into work/port/build-vkbuild.sh runs inside a 14 GB systemd memory scope. JOBS=<n>,
PORT_PPU_GCC=1 and PS3RECOMP_DIR=<dir> change how it builds. Contributors:
scripts/install-hooks.sh runs scripts/check_clean.sh before every commit
work/play.sh # window + controller + sound, with the main menu
work/play.sh --play # straight into the game
work/play.sh --title # straight to inFAMOUS 2's new-game screen- Main menu: the game opens on a menu over the disc's own art, with
Continue, New game, Load game, Options and Quit.
inFAMOUS 2 has no main menu of its own, so the port's stands in. Before a
new game, or loading a save that is not the autosave, the saves are copied
to
user/backups. - In-game options: F1, Esc or Select+Start held. They are
saved to
user/settings.ini.- Video: resolution up to 5K, AA (FXAA, SMAA 1x), FSR 1 upscale, area downscale, sharpening, full screen, VSync, stretch, field of view (up to +30%), monitor.
- Language: voices and text, separately.
- Performance: presets, FPS limit (none, 30–240, display rate), FPS counter, recording thread.
- Mods: full-resolution particles, anisotropic filter, installed mods.
- Controller and saves: test buttons, save folder and backup, logs.
- Keyboard and mouse: on/off, sensitivity, invert Y, stick start deflection, key list.
- Precedence: an environment variable wins over the file, and its field is greyed out in the menu. Every variable is listed in
The disc carries every region's voices and text, and the game picks a pair from the console language:
- The game predates the PS3's "Portuguese (Brazil)" (number 17), so it treats that number as unknown and falls back to English.
- It reaches its Brazilian files through "Portuguese" (7), which its North
American list pairs with
brazilian. - The port picks that number from the subtitle language and serves the voice and text packs chosen in the Language tab.
Each work/play.sh session writes work/runs/play-<date>.log. Captures are
automatic:
- Slow frame: a
[vk hitch]line with its cause;work/tools/hitch_classify.py <log>groups them. - Stall of 2.5 s or more: every thread's stack and the runtime state go to
work/runs/freezes/<log>/. - Freeze: after 15 s without a frame, a 5 s perf too. Wait ~20 s before closing a frozen game.
- Slow stretch: after 30 s under 70 fps (or 5 under a lower cap), a 20 s profile.
To report a problem, send the log and its work/runs/freezes/ folder. They
hold no game files.
- Rare mid-game deadlock: the picture stops while the audio goes on. The
main thread waits on an event flag and job chain
0x00B19600sits at guard0x00B15000. Seen on Oct 16, 17 and 18, about once per 15–60 minutes of play. The cause is not found yet, and the 2026-11-07 session had none. - Ultrawide Hor+ is experimental: the centred HUD was only checked in a windowless bench, and markers pinned to the world (targets, icons over people) still use the 16:9 position.
- Keyboard and mouse, phase 1: aiming goes through the game's stick
acceleration, not 1:1. Keys are rebound only in
settings.ini. - AA runs after the HUD, so HUD text is a little softer.
- Cold cache: on the first session, or after a driver update, the first time each effect appears can still cost a frame.
- Windows untested: a MinGW cross build (
work/port/windows/play.bat) links, but nobody has run it.
- PPU: ~39,000 functions become C, built by clang for x86-64-v3 with PS3
memory accesses inlined; the system modules are reimplemented (HLE); a few
game functions have native stand-ins (
work/port/ppu_native.cpp), such asCView::SetFovfor the field of view. - SPU: every SPU image the game runs is translated to C on x86 SIMD: the
job manager, 27 job modules, the occlusion plugins, the Wwise job chains,
Bink and zlib. The heaviest jobs (Edge,
ec5f, the scene walker, the instance culler) have hand-written C versions, each with a mode that compares it with the translation. - RSX: a draw engine reads the RSX register file and runs the game's own vertex and fragment programs, decompiled to HLSL and compiled to SPIR-V. The Vulkan backend records on a thread of its own, and a post chain (AA, FSR 1, downscale) runs between the frame and the window.
- GPU passes: ambient occlusion and the tiled deferred lighting, two SPU jobs, run on the GPU, each checked against the SPU's output.
- Write tracking: RSX local memory is write-tracked by page protection, so textures and geometry that nothing rewrote are not decoded again.
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