Traduction française de Shin Megami Tensei: Persona (PSP, version
américaine ULUS-10432). Le jeu n'est jamais sorti en français ; ce projet
vise une version complète, jouable, et écrite en vrai français — accents
compris.
Le texte est traduit à 100 %. On cherche maintenant des relecteurs et des testeurs. Rien à installer : l'outil de relecture ouvre les 284 scripts comme un roman, et vérifie chaque proposition contre les contraintes du jeu pendant que tu la tapes. Il montre aussi ce qui est déjà relu, pour que personne ne refasse le travail d'un autre. Ce qui reste à faire, et dans quel ordre, est écrit dans la feuille de route.
On travaille avec la communauté du Grimoire du Cœur, le Discord francophone des traductions Persona : c'est là qu'on discute d'une réplique, d'un terme, d'un doute — avant de trancher, et souvent avant d'ouvrir une issue. Viens dire bonjour.
👉 Relire en ligne · Comment aider · Avancement · Feuille de route · FAQ · Discord
| Anglais d'origine | Français |
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Colonne de gauche : le jeu d'origine. Colonne de droite : la traduction, avec le pack HD de Ryuubu par-dessus — voir plus bas. La netteté vient de lui ; le français vient de nous.
Les accents ont demandé le plus gros du travail technique : le jeu américain n'a aucun glyphe accentué — les cases correspondantes de sa police sont vides. Il a fallu les dessiner un par un dans les atlas de textures, puis régler leurs métriques. Vingt-cinq caractères, validés en jeu.
Un pack de textures haute définition existe pour ce jeu, et la traduction est faite pour fonctionner avec. Ce n'est pas notre travail — c'est celui de Ryuubu, publié sur les forums PPSSPP puis porté sur GameBanana :
https://gamebanana.com/mods/309876 · 207 Mo · 793 textures
Il remplace les polices, l'interface, les cartes de Persona, les portraits, les cartes du monde, l'interface de combat, les crédits et les mini-jeux du casino. Nous n'avons pas le droit de le redistribuer : il se télécharge chez lui.
Le pack et la traduction touchent les mêmes textures — les trois atlas de
police et quatre écrans. PPSSPP ne lit qu'un seul textures.ini par jeu, il
faut donc les fusionner :
python outils/installer_hd.py --source "<dossier HD UI décompressé>"Le script copie son pack, puis redirige vers nos fichiers français les sept textures qui nous concernent — celles-ci sont fournies avec le correctif. Les accents sont recomposés sur ses planches HD : elles sont les nôtres à l'échelle ×5 exacte, même grille de 16 colonnes, ce qui rend l'opération possible.
Un fichier français absent laisse la texture anglaise HD en place plutôt que de pointer vers le vide — vous ne risquez pas de vous retrouver avec un trou à l'écran.
Dans PPSSPP, fenêtre fermée : Remplacement de textures ON,
Enregistrement des nouvelles textures OFF.
La traduction fonctionne très bien sans lui — c'est ainsi qu'elle a été développée. Le texte est simplement en résolution d'origine.
- Ouvre SUIVI.md, prends un fichier marqué libre.
- Clique dessus dans
trad/, puis sur le crayon ✏️ en haut à droite. - Remplis les champs
fr. Ne touche à rien d'autre. - En bas : Create a new branch, puis Propose changes.
- Le robot te répond en une minute et annote précisément ce qui cloche, s'il y a lieu. Tu corriges au même endroit.
Tu ne sais pas lequel prendre ? Les lots libres sont décrits un par un dans les issues « bon premier lot » : la scène, qui parle, et ce qu'il faut savoir avant de commencer.
Tout est détaillé dans CONTRIBUTING.md. Tu n'as pas besoin du jeu, ni de savoir coder, ni d'avoir fini le fichier d'un coup.
Autant le dire clairement : un assistant IA a sa place dans ce projet, et il en est fait usage. C'est courant dans le romhack aujourd'hui, et pour de bonnes raisons — c'est rapide, pratique, et ça enlève le pénible : proposer trois versions courtes d'une réplique qui déborde, retrouver un terme du dictionnaire, tenir la contrainte de longueur, repérer un code oublié. On ne dénature pas le jeu avec ça, on gagne du temps sur ce qui n'en méritait pas. C'est un accélérateur, pas un traducteur.
Parce que le mot final revient toujours à la personne qui écrit et qui relit. L'IA ne décide ni du ton, ni de la voix de Nanjo, ni de ce qu'un lycéen dirait vraiment ; elle propose, on tranche. Son usage est encadré par des règles précises — CLAUDE.md liste les erreurs que les modèles font systématiquement sur ce jeu, et le validateur attrape le reste. Chaque ligne qui entre ici a été lue, jugée et souvent réécrite par un humain. Une sortie brute envoyée telle quelle se voit tout de suite et sera refusée.
On n'y voit aucun inconvénient, à cette condition. Si tu t'en sers, dis-le dans ta PR, donne-lui CLAUDE.md, et relis tout.
Dialogues (trad/dialogues/) |
8 572 textes, 104 fichiers — ouvert |
Menus, écrans et combat (trad/eboot/) |
2 956 textes, 32 fichiers — terminé le 20/09/2026 ; relecture bienvenue, surtout sur les lignes marquées « à vérifier en jeu » dans SUIVI.md |
Donjons (trad/donjons/) |
130 textes, 2 fichiers — ouvert |
Négociations (trad/negociations/) |
12 487 textes, 139 fichiers — terminé le 01/10/2026. Ce que les démons répondent quand on leur parle en combat, un dossier par personnalité : 29 voix, du voyou au petit ange. Relecture bienvenue |
Noms d'objets, d'armes et de sorts (trad/noms/) |
439 noms, 7 fichiers — terminé le 01/10/2026, jour de son ouverture ; relecture bienvenue, c'est de la terminologie qui se voit partout dans les menus |
| Noms de démons, de Personae et sorts signature | gardés en anglais : Pixie reste Pixie, Bufu reste Bufu, comme dans toute la série |
Le jeu répète énormément : 17 685 lignes de dialogue pour 8 572 textes distincts. Trois répliques de l'Arbre Agastya reviennent près de 570 fois chacune. Tu ne traduis chaque texte qu'une fois — la propagation vers toutes ses occurrences est automatique.
- chaîne technique refaite, du JSON jusqu'à l'ISO
- accents dessinés et validés en jeu
- introduction traduite, images de l'écran-titre traduites
- validation automatique des contributions
- menus, écrans, interface de combat et donjons cartographiés, ouverts à la traduction — et terminés
- négociations extraites, réinjectées et ouvertes à la traduction
- les dialogues — c'est là qu'on a besoin de monde
- les négociations — le plus gros morceau, 29 personnalités de démons
- noms d'objets, d'armes, d'armures et de sorts : triés, mesurés et ouverts — 238 arbitrages de 2026 repris et accentués
- retrouver les noms de lieux — le bandeau
1F Empty Classroomde la capture ci-dessus n'apparaît dans aucune extraction : ce texte vit ailleurs, et on ne sait pas encore où - première version publique du correctif
Pas de date : c'est un projet de loisir. L'avancement réel est dans SUIVI.md, recalculé à chaque contribution.
Les traductions fusionnées ici sont réinjectées dans le jeu par les
mainteneurs, qui publient un correctif .xdelta de temps à autre. Tu n'as pas
besoin du jeu pour contribuer, mais si tu l'as :
- il faut posséder une copie légale du jeu ;
- le correctif s'applique sur l'ISO américaine avec xdelta ;
- les accents demandent l'option Remplacement de textures de PPSSPP — la marche à suivre accompagne chaque version.
Aucune ISO n'est distribuée ici, et il n'en sera jamais distribué.
trad/dialogues/ l'histoire et les personnages
trad/eboot/ menus, écrans, noms de lieux, tutoriels, interface de combat
trad/donjons/ messages de couloir, portes fermées
trad/negociations/ ce que les démons disent quand on leur parle en combat
docs/ le guide, les règles de style, le dictionnaire
outils/ le validateur, qu'on peut lancer chez soi (Ruby)
SUIVI.md généré, jamais édité à la main
- Zenshou (
@xrize._) — sa chaîne d'outils et ses réponses sont à l'origine de tout ce qui marche ici. Rien de ce projet n'existerait sans lui. - GarekMallen — éditeur PT-BR, table d'accents confirmée par recoupement, et une interface française écrite pour nous.
- Ryuubu — le pack de textures haute définition, dont vient tout ce que les captures de cette page ont de net. Publié sur les forums PPSSPP, porté sur GameBanana.
- chenetulipe et l'équipe P2-FR-IS-PSP — modèle d'organisation.
- Atlus / SEGA — ayants droit du jeu.
Projet de fans, sans but lucratif, sans aucun lien avec Atlus ou SEGA. Aucune donnée du jeu n'est redistribuée : uniquement un correctif, qui exige de posséder le jeu. Le script anglais est publié en clair parce que c'est la seule façon de traduire à plusieurs — c'est un choix assumé. À la première demande d'un ayant droit, le dépôt est retiré.
L'illustration de couverture et les captures d'écran appartiennent à Atlus / SEGA ; elles ne sont reproduites qu'à titre d'identification du jeu. La traduction française, elle, est publiée sous CC BY-NC-SA 4.0. Le texte anglais d'origine appartient à Atlus.







