Ideias válidas pra onde o CS BRASIL pode ir. Quer pegar alguma? Abra uma
issue com a tag da ideia antes de codar (ver CONTRIBUTING.md).
Níveis: 🟢 fácil · 🟡 médio · 🔴 grande.
Hoje os bots têm skill fixa. A primeira grande evolução do jogo é ter níveis de dificuldade selecionáveis no menu (antes de qualquer ranking online — dificuldade é o que dá replayability):
- 🟢 Fácil — bots lentos pra reagir (0,8s+), mira ruim, menos dano.
- 🟢 Médio (atual) — padrão equilibrado.
- 🟡 Difícil — reação 0,2s, mira quase perfeita, strafe rápido, rush coordenado em grupo.
- 🟡 Treta Insana — Difícil + modificadores: sem crosshair, sem radar, friendly fire ligado, uma vida por round (sem respawn).
- 🟡 Modificadores avulsos (combináveis com qualquer nível): modo só headshot mata, HUD mínimo, HP 50, velocidade ×1.5.
A base já está pronta: skill, reactAt, nextShotAt e dano dos bots em
js/game.js são parâmetros fáceis de escalar por nível.
- 🟢 Modo CS clássico — sem respawn dentro do round (eliminação), com timer e vitória por eliminação ou tempo.
- 🟢 Customizar partida — tempo de round, nº de bots (1×1 até 5×5), friendly fire on/off, só faca, só AWP.
- 🟢 Novos personagens fictícios — novos arquétipos nos dois times (seguindo as regras de conteúdo do CONTRIBUTING).
- 🟡 Novas armas — escopeta (spread em cone), rifle automático, granada de confete (efeito visual, sem gore).
- 🟡 Bots mais espertos — usar cobertura, recuar com HP baixo, rush coordenado em grupo.
- 🟡 Killcam / replay — ver a kill do ângulo do matador por 3s.
- 🟡 Conquistas locais — primeiro headshot, 10 kills de faca, etc. (localStorage).
- 🟢 Variações do mapa atual — o
js/map.jsé declarativo; dá pra gerar "noite", "chuva", "carnaval" mudando luz/props. - 🟡 Novos mapas temáticos — estádio de futebol, praia com calçadão, festa junina, terminal de ônibus. Mesmo esquema simétrico de arena.
- 🟡 Editor de mapa — exportar/importar layout em JSON.
- 🟡 Modelos de maior qualidade via Blender + MCP — gerar personagens e
props em GLB com o Blender MCP (pipeline assistida por IA) e carregar no
lugar dos bonecos de caixas, mantendo a mesma API (
buildCharacter). - 🟡 PWA offline — service worker cacheando o jogo inteiro.
- ✅
Site Astro ao redor do jogo— FEITO: landing/,/personagens,/como-jogare API routes/api/*(SSR) pro ranking. Próximos passos: ligar o Supabase e a página de ranking/mapa públicos. - 🔴 Port Unity/Godot — cliente separado pra builds mobile/desktop, compartilhando assets e conceitos (o web continua sendo o principal).
- 🔴 Mobile — controles touch (joysticks virtuais, aim assist). Depende de decisão de engine (ver port acima).
- 🟡 Ranking online — leaderboard global e por semana (Supabase: auth + Postgres). Validação anti-cheat no servidor.
- 🟡 Mapa da treta ao vivo — presença em tempo real por cidade num mapa
Leaflet (Edge Function + GeoIP; geo aproximado, sem IP bruto, histórico
agregado — schema já preparado em
supabase/schema.sql). - 🟡 Perfis de jogador — nick único, stats, personagem favorito.
- 🔴 Multiplayer real — salas 4×4 via WebSocket/WebRTC com servidor autoritativo. Alternativa sem servidor (dica do Leonardo G. Sato, 22/07): trystero — P2P WebRTC com rendezvous público (Nostr/MQTT/IPFS) só pro sinal; depois tráfego direto entre pares. Bom pra spike 1v1/salas pequenas: 1 peer vira host (roda bots+hitreg), sem backend; casar com Supabase p/ ranking/lobby. Ressalvas: NATs hostis sem TURN próprio, anti-cheat fraco (host confiável), netcode de estado/interpolação fica por nossa conta.
- 🔴 Clans e torneios — tabela de confrontos, temporadas.
- 🟢 Novos packs de voz — mais falas fictícias por time (sempre originais ou licenciadas, ver regras de conteúdo).
- 🟢 Novos grafites/pôsteres — slogans fictícios em
js/textures.js. - 🟡 Trilha sonora procedural — música de menu gerada em WebAudio (funkão 8-bit?).
- 🟢 Traduções — EN/ES do UI (o jogo é pt-BR first).
- 🟢 Acessibilidade — modo daltônico, remapear teclas, escala de HUD.
- 🟡 CI — GitHub Actions: syntax check + smoke test headless a cada PR.