Stand: 31. Juli 2026 (Überprüfung und Synchronisation) Basis: Vollständige Analyse des Quellcodes, aller API-Endpunkte, SQL-Migrationen, Frontend-Module und Design-Dokumente
Zweck: Objektive Bestandsaufnahme — was ist fertig, was fehlt, welche technischen Schulden bestehen
| Merkmal | Details |
|---|---|
| Projekttyp | Browser-basiertes Multiplayer-Weltraum-4X-Strategiespiel (MMO) |
| Tech-Stack | PHP 8 Backend · Vanilla JS/ES2020 Frontend · MySQL 8.4 · Docker |
| Rendering | WebGPU (primär) · WebGL2/Three.js (Fallback) · Post-Processing-Pipeline |
| AI/LLM | Ollama (lokal) für NPC-Steuerung, Glossar, Portraits, TTS |
| Gesamtfortschritt | ~60 % des finalen Produkts |
| Codebasis-Alter | ~14 Tage (gestartet ca. 28.03.2026), sehr aktive Entwicklung |
| Größe | ~148 MB · 60+ API-Endpunkte · 50+ SQL-Migrationen · 20+ Fraktionen |
| Architektur | Kein Framework, kein Build-Step, server-autoritativ, tick-free |
GalaxyQuest besitzt ein solides Kern-Gameplay (Bauen, Forschen, Kämpfen, Handeln, Diplomatie) und eine bemerkenswert ausgereifte Engine für ein zwei Wochen altes Projekt. Die größten Lücken zum finalen Produkt liegen in der Tiefe der Wirtschafts-Simulation, dem Diplomatie-Eskalationsmodell, den Endgame-Mechaniken und dem Tutorial/Onboarding.
GalaxyQuest — Implementierungsfortschritt (Stand 31.07.2026)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
Infrastruktur & DevOps ██████████████████████░░ ~92% ✅ Produktionsreif (CI/CD hinzugefügt)
Auth & Security ████████████████████████ ~95% ✅ Produktionsreif
Galaxie-Generation & Kosmos ████████████████████████ ~95% ✅ Produktionsreif
3D-Engine (WebGPU/WebGL) ██████████████████████░░ ~90% ✅ Produktionsreif
Koloniesystem (Basis) ████████████████████░░░░ ~85% ✅ Funktional
Wirtschaft (Basis) ██████████████████░░░░░░ ~75% 🟡 Funktional mit Lücken
Wirtschaft (Zielmodell) ████████░░░░░░░░░░░░░░░░ ~35% 🔴 Erhebliche Lücken
Militär & Flotten ████████████████████░░░░ ~80% ✅ Funktional
Kriegssystem ████████████████░░░░░░░░ ~70% 🟡 Backend stark, Frontend unvollständig
Piraten-System ████████████████░░░░░░░░ ~65% 🟡 Backend funktional, Konsequenzmechanik fehlt
Diplomatie (Basis) ████████████████░░░░░░░░ ~70% 🟡 Funktional mit Lücken
Diplomatie (Diplomatic Plays) ██████████░░░░░░░░░░░░░░ ~40% 🔴 Erhebliche Lücken
LLM/AI-Integration ████████████████████░░░░ ~80% ✅ Funktional
NPC-System ████████████████████░░░░ ~80% ✅ Funktional
Allianz-System ██████████████████████░░ ~90% ✅ Produktionsreif
Content & Lore ██████████████████░░░░░░ ~75% 🟡 Gut, aber ausbaufähig
Kolonisierung (Sektoren etc.) ████████████████████░░░░ ~85% ✅ Kürzlich implementiert
Empire-Kategorien & Spionage ████████████████████░░░░ ~80% ✅ Kürzlich implementiert
Colony Buildings (Isometrisch) ██████████████████░░░░░░ ~75% 🟡 Backend+Frontend vorhanden
Multiplayer/Echtzeit ████████████░░░░░░░░░░░░ ~50% 🟡 SSE vorhanden, WebSocket fehlt
Tutorial/Onboarding ██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ~10% 🔴 Nur Design vorhanden
Situations-Framework ███████░░░░░░░░░░░░░░░░░ ~30% 🔴 Nur partiell
Siegpfade ██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ~10% 🔴 Nur Design vorhanden
Endgame-Krisen █░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ~5% 🔴 Nur Konzept
ThemisDB-Migration ████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ~15% 🔴 Nur Phase 0
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
GESAMT (vs. finale Vision) ~60%
Legende: ✅ Produktionsreif · 🟡 Funktional mit Lücken · 🔴 Erhebliche Lücken / Nur Design
Fertig implementiert:
- Docker Compose (
docker-compose.yml): Web + DB + TTS + optionaler ThemisDB-Container - Unified Setup-Script (
setup.php): vollautomatisches Onboarding inkl. Schema-Migration - 50+ versionierte SQL-Migrationen (
sql/migrate_*.sql) - JS-Minification/Gzip-Pipeline (PHP-basiert,
setup.php) .env.examplemit vollständiger Konfigurationsdokumentation- Xdebug-Integration für lokale Entwicklung
- Performance-Telemetrie-Endpunkt (
api/perf_telemetry.php) - ✅ CI/CD-Pipeline: GitHub Actions
.github/workflows/ci.ymlmit PHPUnit, Vitest, Playwright E2E, Docker image build/push
Fehlend:
- ❌ Versioniertes Migrationssystem (derzeit manuelle SQL-Anwendung)
- ❌ Produktions-Deployment-Konfiguration (HTTPS, Secrets Management)
- ❌ Load-Testing-Setup (100+ gleichzeitige Spieler)
Referenz: docker-compose.yml, setup.php, sql/migrate_*.sql
Fertig implementiert:
- Register/Login/Logout mit CSRF-Schutz und Session-Management (
api/auth.php) - 2FA (TOTP) vollständig implementiert
- RBAC (Rollenbasierte Zugriffskontrolle) mit Admin-Interface
- Rate-Limiting / Account-Lockout nach
LOGIN_MAX_ATTEMPTSFehlversuchen (sql/migrate_security_v1.sql) - Security-Headers:
Content-Security-Policy,X-Frame-Options, etc. (api/helpers.php) - Passwordloser Registrierungsprolog (5-stufig,
js/ui/prolog.js,api/auth.php) - Welpenschutz: Rang 1 + Account < 30 Tage → Kriegsgenehmigung verweigert
Fehlend:
- ❌ Produktionshärtung (TLS-Zertifikate, Secrets-Vault)
Referenz: api/auth.php, sql/migrate_security_v1.sql, api/helpers.php
Fertig implementiert:
- Prozedurale Spiralgalaxie mit 25.000 Sternsystemen (deterministisch,
bootstrap_25k.php) - Wissenschaftliche Planetengenerierung: Kopparapu-Habitabilität, Kepler-Perioden, IMF-Sternmassen, Binärsterne
- Fog of War (pro Benutzer,
api/galaxy.php) - Wormhole-Netzwerk: stabile/instabile Wurmlöcher, Beacon-Unlocks (
api/fleet.php) - FTL-Antriebssystem: 6 fraktionsspezifische Drives (Vor'Tak KF-Jump, Syl'Nar Gate, Vel'Ar Blind-Jump, Zhareen Crystal, Aereth Alcubierre, Kryl'Tha Swarm-Tunnel)
- Resonanznodes und FTL-Gate-Infrastruktur (
api/fleet.php?action=ftl_map)
Fehlend:
- ❌ Anomalien-System: kein
anomalies-API-Endpunkt; nur Konzept im GAMEPLAY_DATA_MODEL.md
Referenz: api/galaxy.php, api/fleet.php, docs/gamedesign/FTL_DRIVE_DESIGN.md
Fertig implementiert:
- WebGPU-Renderer (
js/engine/, WGSL-Shader, interaktive Star-Points) - WebGL2-Fallback mit Three.js
- Post-Processing-Pipeline (alle 5 Phasen vollständig): Bloom, Vignette, Chromatic Aberration, SSAO, Film Grain, Color Grading, Star Scintillation, Disk Rotation Parallax, Jet Lighting, Tone Mapping, Lens Flare, Dust Layer, Motion Blur
- Combat FX: GPU-Partikel, Beam-Effects, Voxel-Debris (Phases 1–3)
- Window Manager (
js/engine/wm/): drag/resize/minimize/persist - 3D-Modell-System: 7+ Stationen/Schiffe, 13 Fraktions-Starter-Modelle
- SeamlessZoom-Orchestrator mit
SPATIAL_DEPTH0–4 - HybridPhysicsEngine + NPCPathfindingCompute (WebGPU-Compute-Shader)
- Hardware-in-Loop CI für WGSL-Shader-Validierung (14 Shader ×
compilationInfo())
Fehlend:
- ❌ Isometrisches Colony-Building-Frontend vollständig mit der 3D-Engine verdrahtet
- ❌ WebSocket-Integration für Echtzeit-Multiplayer
Referenz: js/engine/, docs/technical/webgpu_migration_roadmap.md, docs/technical/GALAXY_POSTPROCESS_ROADMAP.md
Fertig implementiert:
- Colony-Hierarchie: Galaxy → System → Planet → Colony → Buildings
- 22 Gebäudetypen in 8 Kategorien mit asynchroner Upgrade-Queue (
api/buildings.php) - Food / Population / Happiness / Public Services im Colony-Tick
- Energy Balance, Build-Queue, Colony-Phasen (
colonies.phase) - Sektoren, Gouverneure, Edikte (Empire Sprawl/AdminCap via
lib/ColonizationEngine.php) - 14 Kolonisierungs-API-Endpunkte (
api/colonization.php) - Isometrisches Colony-Building-Backend (
api/colony_buildings.php,sql/migrate_colony_buildings_v1.sql) - Frontend:
RuntimeColonizationController.js,RuntimeSocialControllersBootstrap.js
Fehlend:
- ❌ Pop-Satisfaction-Mechanik vollständig an Güterverbrauch gekoppelt (Tabelle existiert, Logik fehlt)
- ❌ Population Migration/Resettlement zwischen Kolonien
- ❌ Isometrisches 3D-Frontend für Colony-Buildings vollständig verdrahtet
Referenz: api/colonization.php, lib/ColonizationEngine.php, docs/gamedesign/COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md
Fertig implementiert:
- Advanced Economy: T2–T5 Güter (18 Typen), Pop-Klassen, Galactic Market (
api/economy.php,api/market.php) - Trade Routes: permanente Inter-Colony-Routen mit Auto-Dispatch (
api/trade.php) - Player-to-Player-Handelsvorschläge (
api/trade.php?action=propose/accept/reject) - Economy-Policies: Steuern, Subventionen, Produktionsmethoden-Wechsel
- Rare-Earth-Deposits (endlich, klassabhängige Reichhaltigkeit)
- Economy-Flush-System (regelmäßiges Market-Rebalancing)
- Market Events mit Preismodifikatoren
- Händler-System (NPC-Trader,
docs/technical/TRADERS_README.md)
Fehlend:
- ❌ Tier-2 Güter-Produktionsrezepte nicht vollständig verdrahtet
- ❌ Tier-3 Güter (Luxus, Militär, Forschung) nicht vollständig implementiert
- ❌ Pop-Class-Satisfaction an Güterverbrauch nicht gekoppelt
- ❌ Shortage/Starvation-Events nicht implementiert
Referenz: api/economy.php, api/market.php, api/trade.php, docs/technical/IMPLEMENTATION_STATUS_SUMMARY.md
Fehlend (nach GAMEPLAY_DATA_MODEL.md):
- ❌ Mehrstufige Produktionsketten (Anno-Muster): Rohstoff → Zwischenprodukt → Endprodukt
- ❌ Colony Goods Flow (
colony_goods_flow-Tabelle live berechnen) - ❌ MarketRegion + MarketQuotes: Regionale Preisbildung mit α-Formel
- ❌ Logistics Routes: automatische + manuelle Inter-Colony-Lieferungen
- ❌ Population Strata vollständig: Workers/Specialists/Elites mit Loyalty/Radicalization
- ❌ Colony Needs: Bedarfserfüllung tracken, Shortage-Counter
- ❌ Economy-Telemetrie-Snapshots für Makro-Dashboard
- ❌ Policy-Enforcement: War-Economy-Policy, Autarkie, Merkantilismus vollständig durchgesetzt
Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md, docs/gamedesign/ECONOMY_DESIGN.md, docs/technical/GAP_TODO.md B-2
Fertig implementiert:
- 16+ Schiffstypen mit Blueprint/Modul-System (
docs/gamedesign/VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md) - Fleet Dispatch: Attack, Transport, Colonize, Spy, Harvest (
api/fleet.php) - 3D Newton'sche Flottenbewegung (x/y/z LY-Koordinaten, Echtzeit)
- Combat mit Tech/Commander-Boni, Shield-Penetration, Casualties
- Kampf-Strategie und Battle-Simulator (
docs/github-issues/07) - Pirate Raids auf ungeschützte Kolonien (via
api/npc_ai.php) - Hospital Ship / Science Vessel passive Boni
Fehlend:
- ❌ Fleet Supply & Readiness (aus GAMEPLAY_DATA_MODEL.md): Supply Range, Maintenance Drain
- ❌ Fleet Damage Carryover zwischen Schlachten
- ❌ Megastructures (sehr spätes Spiel)
Referenz: api/fleet.php, api/game_engine.php, docs/gamedesign/VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md
Fertig implementiert:
- War Declaration, List, Status, Peace Offer/Respond (
api/war.php) - War Score Tracking, Exhaustion System, Forced-Peace-Logik
- War Goals (annex_system, reparations, humiliation, etc.)
- Peace Offer Expiration + Auto-Cleanup
- Territory Control Detection
- Multi-Goal-Declaration-Dialog (5 Ziele mit Casus-Belli-Eingabe)
- Peace-Terms-Checkboxen + Counter-Offer-UI (
js/engine/runtime/RuntimeWarController.js)
Fehlend (GAP_TODO B-1):
- ❌ War-Intelligence-Panel (feindliche Flottenanzahl, Ressourcen-Scan)
- ❌ Allianz-Kriege: N-vs-M Szenarien (Backend-Stub vorhanden)
- ❌ War-Goal-Score sichtbar im Frontend
- ❌ War-Attrition an aktiven Combat gekoppelt
- ❌ Supply-Line-Disruption
- ❌ War Exhaustion → Status-Quo-Erzwingung vollständig
Referenz: api/war.php, docs/gamedesign/COMBAT_SYSTEM_DESIGN.md, docs/technical/GAP_TODO.md B-1
Fertig implementiert:
- Pirate-Fraktionen in
npc_factions(faction_type = "pirate") - Diplomacy-Standing (Decay-System)
- Raid-Konsequenzen: Metal, Crystal, Deuterium abziehen (
maybe_pirate_raid()) - Countermeasures-Effektivität berücksichtigt (
raid_countermeasures + colony_defense_infrastructure) - Historisches Raid-Archiv in
pirate_raid_history GREATEST(0, col - steal)verhindert negative Ressourcenwerte- Frontend:
RuntimePiratesController.js(Threat-Intelligence-Panel, Recent Raids)
Fehlend (GAP_TODO B-3):
- ❌ Pirate-Kontrakte/Verhandlungen: Tributbeziehungen, Handel
- ❌ Standing-Decay-Sichtbarkeit im Frontend
- ❌ Historisches Raid-Archiv > 24h mit Paginierung
- ❌ Konsequenz-Mechanik vollständig (Raid-Eskalation)
Referenz: api/pirates.php, api/npc_ai.php, docs/technical/IMPLEMENTATION_STATUS_SUMMARY.md
Fertig implementiert:
- Diplomacy Standing (−100 bis +100) pro Fraktion
- Faction Trade Offers (AI-generiert, zeitbegrenzt)
- Faction Quests (8 geseedet, 5 Schwierigkeitsstufen)
- Alliance-System: Membership, Rollen (leader/diplomat/officer/member), Treasury
- Alliance-Diplomatie: War, NAP, Alliance Relations zwischen Allianzen
- Alliance Chat + Shared Intel
- Politics-Modell: Species, Government Forms, Civics, Colony-Effekte
Fehlend:
- ❌ Trust/Threat als getrennte Diplomatie-Achsen (derzeit nur
standing) - ❌ Diplomatische Plays: 4-Phasen-System (Proposal → Counter → Mobilization → Resolution)
- ❌ NPC-Diplomatiereaktionen bei Kriegserklärungen
Referenz: api/alliances.php, api/factions.php, docs/technical/GAP_TODO.md
Fertig implementiert (Sprint 3.2):
- ✅ 4-Phasen-Eskalationsmodell: Cooperation → Threat → Ultimatum → War (
api/diplomatic_plays.php,sql/migrate_diplomatic_plays_v1.sql) - ✅ Trust-Achse:
trust_level-Spalte indiplomacy-Tabelle, wächst durch Kooperation - ✅ Threat-Achse:
threat_level-Spalte indiplomacy-Tabelle, steigt durch Eskalation - ✅ Frontend:
RuntimeDiplomaticPlaysDataModel.js+RuntimeDiplomaticPlaysPanel.js(4-Phasen-Stepper, Trust/Threat-Balken, NPC-Reaktionen) - ✅ API:
propose_play,counter_play,mobilize,resolve,trust_threat,list - ✅ 38 Unit-Tests in
tests/js/diplomatic-plays.test.js
Noch fehlend:
- ❌ Internal Factions: Approval + Support-gewichteter Stabilitätsdruck
- ❌ Colony Modifiers: dynamische Modifier mit Ablaufdatum
Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md
Fertig implementiert:
- Ollama-Gateway: Chat, Generate, Status (
api/llm.php) - SoC Prompt-Profile (YAML/JSON,
api/llm_soc/): Catalog, Compose, ChatProfile - NPC/PvE LLM-Controller mit deterministischem Fallback (
api/npc_ai.php) - NPC Chat Sessions (
api/llm_soc/NpcChatSessionRepository.php) - Iron Fleet Mini-Fraktionen: 6 YAML-Specs +
IronFleetPromptVarsComposer - Wikipedia RAG für Glossar
- NPC-Portrait-Generierung (SwarmUI)
- TTS-Service (Piper, Deutsch,
tts_service/)
Fehlend:
- ❌ Vollständige RAG-Pipeline für NPC-Dialog-Embedding (ThemisDB Phase 4)
- ❌ Vector-Similarity-Search für kontextuelle NPC-Antworten
Referenz: api/llm.php, api/llm_soc/, docs/technical/TTS_SYSTEM_DESIGN.md
Fertig implementiert:
- 6 Hauptfraktionen (Vor'Tak, Syl'Nar, Aereth, Kryl'Tha, Zhareen, Vel'Ar)
- 14+ Nebenfraktionen inkl. Iron Fleet mit 6 Mini-Fraktionen, Aethernox, Omniscienta, etc.
- NPC-Player-Accounts (Bots) mit kolonie-typ-bewussten Strategien
- Dynamic Faction Events (Galactic War, Trade Boom, Pirate Surge)
- Planetary Events & Colony Events (Solar Flare, Disease, Archaeological Find)
- Fleet Commander Active Decisions (Defensive Recall, Auto-Intercept, Auto-Scout)
- 1 World-Scenario (Iron Fleet Global Council)
Fehlend:
- ❌ Weitere World-Scenarios (über Iron Fleet hinaus)
- ❌ Faction Introduction Flow (nur Design:
FACTION_INTRODUCTION.md)
Referenz: api/npc_ai.php, fractions/, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md
Fertig implementiert:
alliances,alliance_members,alliance_relations,alliance_messagesTabellen- Vollständiger Membership-Lifecycle: create, join, leave, disband, remove_member, set_role
- Alliance Treasury: Einzahlung/Auszahlung
- Alliance-Diplomatie: War, NAP, Alliance Relations, Revoke
- Alliance Chat + Shared Intel (Spy-Reports aller Mitglieder)
- War Map für Allianzen
- Leaderboard mit
[TAG]-Badge
Fehlend:
- ❌ Alliance Wars (N-vs-M Szenarien im Kriegssystem)
- ❌ Alliance-Megastructures (sehr spät)
Referenz: api/alliances.php, js/engine/runtime/AlliancesController.js
Fertig implementiert:
- 6 Hauptfraktionen mit vollständiger Spezifikation (Biology, Portraiture, LLM-Voice, Quotes)
- 14+ Nebenfraktionen (12 Lore-Dateien in
docs/lore/side_factions/) - Detaillierte FTL-Drive-Designs pro Fraktion
- Fraktions-3D-Designsprache und Generation Examples
Fehlend:
- ❌ Weitere World-Scenarios
- ❌ Faction Introduction Flow als spielbares Tutorial-Erlebnis
Referenz: fractions/, docs/lore/, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md
Fertig implementiert (GAP_TODO A-1 ✅):
sql/migrate_colonization_v1.sql:sectors,sector_systems,governors,empire_edicts,empire_sprawl_cachelib/ColonizationEngine.php:recalcSprawl(),calcAdminCap(),calcColonyPhase(),createSector(),appointGovernor(),setEdictActive(),tick()api/colonization.php: 14 Endpunktejs/engine/runtime/RuntimeColonizationController.js: Sprawl-Panel, Sektoren, Gouverneure, Edikte
Fehlend:
- ❌ Pop-Strata vollständig: Workers/Specialists/Elites mit Migration im Tick
Referenz: lib/ColonizationEngine.php, docs/gamedesign/COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md
Fertig implementiert (GAP_TODO A-2 ✅):
- 7 normierte Scores (0–100): Wirtschaft, Militär, Forschung, Wachstum, Stabilität, Diplomatie, Spionage
sql/migrate_empire_categories_v1.sql:empire_category_scores,espionage_agents,espionage_missions- Score-Berechnung in
scripts/project_user_overview.php api/empire.php:get_scores,get_score_breakdown,get_espionage_statusapi/espionage.php:hire_agent,assign_mission,get_active_missions,mission_result- Frontend:
RuntimeEmpireCategoriesPanel.js(Spider-Chart),RuntimeEspionageController.js
Fehlend:
- ❌ Spy Counter-Intelligence (Sonde-Detektion)
Referenz: api/empire.php, api/espionage.php, docs/gamedesign/EMPIRE_CATEGORIES.md
Fertig implementiert (GAP_TODO A-3 ✅):
api/colony_buildings.php:get_layout,place_building,remove_building,upgrade_slot,get_slot_infosql/migrate_colony_buildings_v1.sql:colony_building_slots,colony_building_upgradesjs/ui/IsometricModuleRenderer.js→ API-Calls verdrahtettests/Unit/ColonyBuildingsTest.php: 25 Smoke-Tests
Fehlend:
- ❌ Vollständige WebGPU-Integration für isometrische 3D-Darstellung
- ❌ Interaktive Gebäude-Platzierung im 3D-View
Referenz: api/colony_buildings.php, docs/technical/COLONY_BUILDING_WEBGPU_DESIGN.md
Fertig implementiert:
- Server-Sent Events (SSE) für:
fleet_arrived,fleet_returning,incoming_attack,new_messages,connected,reconnect(api/events.php) - Auto-Reconnect mit exponentiellem Backoff
- Session-Lock sofort freigegeben (keine Blockierung anderer Requests)
- Achievements, Leaderboard, In-Game-Messaging
Fehlend:
- ❌ WebSocket für bidirektionale Echtzeit-Kommunikation
- ❌ Realtime Alliance/Faction/Global Chat (derzeit Polling)
- ❌ Anti-Cheat-Härtung für echten Multiplayer-Betrieb
- ❌ Concurrency-Behandlung bei simultanen Flotten-Angriffen
Referenz: api/events.php, js/runtime/game.js
Fertig implementiert:
GQProlog(js/ui/prolog.js): 5-stufiger passwordloser Registrierungs-Flow- Herald-NPC-Fraktionen (faction_type = 'envoy') für Fraktions-Intro
- Fraktionsspezifische Initial-Quests bei Registrierung (
sql/migrate_prolog_quests_v1.sql)
Fehlend (nur Design vorhanden):
- ❌ Interaktiver narrativer Prolog (5-stufig, fraktionsspezifisch) aus
ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md - ❌ Vollständiger Faction Introduction Flow aus
FACTION_INTRODUCTION.md - ❌ In-Game-Tutorial-Mechanik (Tooltip-Ketten, Guided Missions)
Referenz: js/ui/prolog.js, docs/gamedesign/ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md
Fertig implementiert:
api/situations.phpexistiert (partiell)- Colony Events (Solar Flare, Disease, etc.) als Vorstufe
Fehlend:
- ❌ Stellaris-inspiriertes Situations-Framework: mehrstufige Incidents mit Approaches
- ❌ Situations mit mehreren Lösungspfaden und Konsequenzen
- ❌ Galaktische Krisen-Events
Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md
Nur Konzept:
- ❌ Wirtschafts-Siegpfad (Galactic Market Dominanz)
- ❌ Wissenschafts-Siegpfad (Forschungs-Meilensteine)
- ❌ Diplomatie-Siegpfad (Galaktische Liga)
- ❌ Dominanz-Siegpfad (militärische Hegemonie)
- ❌ Spionage-Siegpfad
Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md
Nur Konzept:
- ❌ Precursor-Erwachen (zeitgesteuerte galaktische Krise)
- ❌ Grey Goo / Swarm-Invasion
- ❌ Void Entity
- ❌ Kein Code vorhanden
Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md
Fertig implementiert (Phase 0):
- Docker-Setup (
themisdb/) - Basis-Provisioner vorhanden
Fehlend (GAP_TODO A-4):
- ❌ Phase 1: Schema-Mapping (35 Kerntabellen → AQL Collections)
- ❌ Phase 2: LLM-Migration (
themis_llm_chat(), Prompt-Template-Migration) - ❌ Phase 3: Graph-Modell (Fraktions- & Diplomatienetz als Property Graph)
- ❌ Phase 4: Vector/RAG (NPC-Dialog-Embedding, Similarity-Search)
- ❌ Phase 5: LoRA-Training-Pipeline
- ❌ Phase 6: Security (TLS, RBAC, Field-Level-Encryption)
Referenz: docs/technical/THEMISDB_MIGRATION_ROADMAP.md
| Design-Dokument | Impl.-Grad | Status | Referenz |
|---|---|---|---|
GAMEPLAY_DATA_MODEL.md |
~35% | 🔴 Phase A–E definiert, wenig implementiert | Wirtschaft, Diplomatie, Endgame fehlen |
COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md |
~85% | ✅ | GAP_TODO A-1 ✅ |
COMBAT_SYSTEM_DESIGN.md |
~70% | 🟡 | GAP_TODO B-1 🟡 |
COLONY_BUILDING_SYSTEM_DESIGN.md |
~75% | 🟡 | GAP_TODO A-3 ✅ (Backend), 3D fehlt |
EMPIRE_CATEGORIES.md |
~80% | ✅ | GAP_TODO A-2 ✅ |
ECONOMY_DESIGN.md |
~60% | 🟡 | GAP_TODO B-2 🟡 |
VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md |
~85% | ✅ | Weitgehend umgesetzt |
FTL_DRIVE_DESIGN.md |
~95% | ✅ | Vollständig implementiert |
ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md |
~10% | 🔴 | Nur Design, kein Code |
FACTION_INTRODUCTION.md |
~10% | 🔴 | Nur Design, Herald-NPCs vorhanden |
BONUS_MALUS_DESIGN.md |
~70% | 🟡 | Colony-Type-Boni verdrahtet |
GAMEDESIGN.md |
~65% | 🟡 | Kern-Loop implementiert |
GAME_DESIGN_DOCUMENT.md |
~65% | 🟡 | Überlappend mit GAMEDESIGN.md |
Referenz: docs/technical/JS_REFACTOR_ZIELSTRUKTUR_TODO.md
Status: Phase 1 ✅, Phase 2 ✅ (Domain-Subtrees migriert), Phase 3–4 ausstehend
| Aufgabe | Status |
|---|---|
RuntimeMessage*, RuntimeTrade*, RuntimeWar*, RuntimePirates* in Domain-Subtrees unter js/engine/runtime/layers/domain/ migrieren |
✅ Sprint 1.2 |
| Minimap in eigenes Runtime-Modul auslagern | ⬜ offen |
SettingsController in Runtime-Teilmodule aufsplitten |
⬜ offen |
js/network/api.js → api-transport.js, api-queue.js, api-cache.js, api-schema-adapters.js, api-session.js |
⬜ offen |
js/network/auth.js → auth-shell.js, auth-boot-assets.js, auth-ui-state.js, auth-audio.js, auth-reachability.js, auth-2fa.js |
⬜ offen |
Referenz: docs/technical/SELECTION_UNIFICATION_TODO.md
Status: Phase 1 teilweise ✅ (Central Store + Key), Phase 2–4 ausstehend
| Aufgabe | Status |
|---|---|
Zentralen Selection Store einführen (uiState.selectionState) |
✅ Sprint 1.2 |
| Einheitlichen Selection-Key (kind + ids + scope) definieren | ✅ Sprint 1.2 |
| Unit-Tests für Selection-Key, State-Reducer, Group-Selection | ✅ Sprint 1.2 |
| Persistenten Selection-Marker (getrennt vom Hover-Marker) | ⬜ offen |
| Ownership-Visuals in Galaxy-, System-, Approach-, Colony-View vereinheitlichen | ⬜ offen |
| Gruppen-Selektion generalisieren (Cluster → Fraktion) | ⬜ offen |
| Multi-Select UX (Ctrl/Shift) | ⬜ offen |
Referenz: docs/technical/TEMPLATE_SYSTEM_DESIGN.md
Status: Konzept vorhanden, Migration nicht gestartet
Aktuell wird HTML größtenteils als String-Interpolation in PHP/JS erzeugt. Ziel ist eine Mustache-basierte Template-Engine.
Referenz: docs/technical/THEMISDB_MIGRATION_ROADMAP.md
Status: Nur Phase 0 (Infrastruktur), Phase 1–6 ausstehend (Aufwand ~80–100h)
Status: ✅ Sprint 1.2 — .github/workflows/ci.yml eingerichtet
Läuft PHPUnit (PHP) + Vitest (JS) + Playwright E2E (Smoke-Test) auf jedem Push/PR gegen main/master.
Docker-Image-Build & Push zu GHCR nur bei Push zu main.
Status: ✅ Sprint 1.2 — 13 Skripte nach tests/scripts/ verschoben.
tests/scripts/README.md dokumentiert Zweck und Verwendung aller Skripte.
config/api_version.php ist vorhanden, aber nicht alle Endpunkte verwenden das Versionierungs-Präfix konsistent.
| Priorität | Lücke | Aufwand | Referenz |
|---|---|---|---|
| 🔴 Hoch | Wirtschaft Tier-2/3 Produktionsketten | ~20h | Sprint 2, GAP_TODO B-2 |
| 🔴 Hoch | War-Frontend Completion | ~12h | Sprint 3, GAP_TODO B-1 |
| 🔴 Hoch | Diplomatic Plays (4-Phasen) | ~20h | Sprint 3 |
| 🔴 Hoch | Tutorial/Onboarding-Prolog | ~30h | Sprint 6 |
| 🟡 Mittel | Pop-Satisfaction vollständig koppeln | ~12h | Sprint 2 |
| 🟡 Mittel | Anomalien-System | ~10h | Sprint 4 |
| 🟡 Mittel | Situations-Framework | ~20h | Sprint 4 |
| 🟡 Mittel | Siegpfade (4 Pfade) | ~30h | Sprint 5 |
| 🟡 Mittel | WebSocket Echtzeit-Multiplayer | ~20h | Sprint 7 |
| 🟢 Niedrig | ThemisDB Phase 1–6 | ~100h | Langfristig |
| 🟢 Niedrig | Megastructures | ~20h | Post-Launch |
Dieser Audit wurde am 11. April 2026 auf Basis einer vollständigen Code-Analyse erstellt und soll als Living Document nach jeder größeren Implementierungsphase aktualisiert werden.