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GalaxyQuest — Implementierungs-Audit

Stand: 31. Juli 2026 (Überprüfung und Synchronisation) Basis: Vollständige Analyse des Quellcodes, aller API-Endpunkte, SQL-Migrationen, Frontend-Module und Design-Dokumente
Zweck: Objektive Bestandsaufnahme — was ist fertig, was fehlt, welche technischen Schulden bestehen


1. Executive Summary

Merkmal Details
Projekttyp Browser-basiertes Multiplayer-Weltraum-4X-Strategiespiel (MMO)
Tech-Stack PHP 8 Backend · Vanilla JS/ES2020 Frontend · MySQL 8.4 · Docker
Rendering WebGPU (primär) · WebGL2/Three.js (Fallback) · Post-Processing-Pipeline
AI/LLM Ollama (lokal) für NPC-Steuerung, Glossar, Portraits, TTS
Gesamtfortschritt ~60 % des finalen Produkts
Codebasis-Alter ~14 Tage (gestartet ca. 28.03.2026), sehr aktive Entwicklung
Größe ~148 MB · 60+ API-Endpunkte · 50+ SQL-Migrationen · 20+ Fraktionen
Architektur Kein Framework, kein Build-Step, server-autoritativ, tick-free

GalaxyQuest besitzt ein solides Kern-Gameplay (Bauen, Forschen, Kämpfen, Handeln, Diplomatie) und eine bemerkenswert ausgereifte Engine für ein zwei Wochen altes Projekt. Die größten Lücken zum finalen Produkt liegen in der Tiefe der Wirtschafts-Simulation, dem Diplomatie-Eskalationsmodell, den Endgame-Mechaniken und dem Tutorial/Onboarding.


2. Fortschritts-Dashboard

GalaxyQuest — Implementierungsfortschritt (Stand 31.07.2026)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════

Infrastruktur & DevOps         ██████████████████████░░  ~92%  ✅ Produktionsreif (CI/CD hinzugefügt)
Auth & Security                ████████████████████████  ~95%  ✅ Produktionsreif
Galaxie-Generation & Kosmos    ████████████████████████  ~95%  ✅ Produktionsreif
3D-Engine (WebGPU/WebGL)       ██████████████████████░░  ~90%  ✅ Produktionsreif
Koloniesystem (Basis)          ████████████████████░░░░  ~85%  ✅ Funktional
Wirtschaft (Basis)             ██████████████████░░░░░░  ~75%  🟡 Funktional mit Lücken
Wirtschaft (Zielmodell)        ████████░░░░░░░░░░░░░░░░  ~35%  🔴 Erhebliche Lücken
Militär & Flotten              ████████████████████░░░░  ~80%  ✅ Funktional
Kriegssystem                   ████████████████░░░░░░░░  ~70%  🟡 Backend stark, Frontend unvollständig
Piraten-System                 ████████████████░░░░░░░░  ~65%  🟡 Backend funktional, Konsequenzmechanik fehlt
Diplomatie (Basis)             ████████████████░░░░░░░░  ~70%  🟡 Funktional mit Lücken
Diplomatie (Diplomatic Plays)  ██████████░░░░░░░░░░░░░░  ~40%  🔴 Erhebliche Lücken
LLM/AI-Integration             ████████████████████░░░░  ~80%  ✅ Funktional
NPC-System                     ████████████████████░░░░  ~80%  ✅ Funktional
Allianz-System                 ██████████████████████░░  ~90%  ✅ Produktionsreif
Content & Lore                 ██████████████████░░░░░░  ~75%  🟡 Gut, aber ausbaufähig
Kolonisierung (Sektoren etc.)  ████████████████████░░░░  ~85%  ✅ Kürzlich implementiert
Empire-Kategorien & Spionage   ████████████████████░░░░  ~80%  ✅ Kürzlich implementiert
Colony Buildings (Isometrisch) ██████████████████░░░░░░  ~75%  🟡 Backend+Frontend vorhanden
Multiplayer/Echtzeit           ████████████░░░░░░░░░░░░  ~50%  🟡 SSE vorhanden, WebSocket fehlt
Tutorial/Onboarding            ██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  ~10%  🔴 Nur Design vorhanden
Situations-Framework           ███████░░░░░░░░░░░░░░░░░  ~30%  🔴 Nur partiell
Siegpfade                      ██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  ~10%  🔴 Nur Design vorhanden
Endgame-Krisen                 █░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░   ~5%  🔴 Nur Konzept
ThemisDB-Migration             ████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  ~15%  🔴 Nur Phase 0

═══════════════════════════════════════════════════════════════════
GESAMT (vs. finale Vision)                                  ~60%

Legende: ✅ Produktionsreif · 🟡 Funktional mit Lücken · 🔴 Erhebliche Lücken / Nur Design


3. Detailanalyse pro Bereich

3.1 Infrastruktur & DevOps (~92%)

Fertig implementiert:

  • Docker Compose (docker-compose.yml): Web + DB + TTS + optionaler ThemisDB-Container
  • Unified Setup-Script (setup.php): vollautomatisches Onboarding inkl. Schema-Migration
  • 50+ versionierte SQL-Migrationen (sql/migrate_*.sql)
  • JS-Minification/Gzip-Pipeline (PHP-basiert, setup.php)
  • .env.example mit vollständiger Konfigurationsdokumentation
  • Xdebug-Integration für lokale Entwicklung
  • Performance-Telemetrie-Endpunkt (api/perf_telemetry.php)
  • ✅ CI/CD-Pipeline: GitHub Actions .github/workflows/ci.yml mit PHPUnit, Vitest, Playwright E2E, Docker image build/push

Fehlend:

  • ❌ Versioniertes Migrationssystem (derzeit manuelle SQL-Anwendung)
  • ❌ Produktions-Deployment-Konfiguration (HTTPS, Secrets Management)
  • ❌ Load-Testing-Setup (100+ gleichzeitige Spieler)

Referenz: docker-compose.yml, setup.php, sql/migrate_*.sql


3.2 Authentifizierung & Sicherheit (~95%)

Fertig implementiert:

  • Register/Login/Logout mit CSRF-Schutz und Session-Management (api/auth.php)
  • 2FA (TOTP) vollständig implementiert
  • RBAC (Rollenbasierte Zugriffskontrolle) mit Admin-Interface
  • Rate-Limiting / Account-Lockout nach LOGIN_MAX_ATTEMPTS Fehlversuchen (sql/migrate_security_v1.sql)
  • Security-Headers: Content-Security-Policy, X-Frame-Options, etc. (api/helpers.php)
  • Passwordloser Registrierungsprolog (5-stufig, js/ui/prolog.js, api/auth.php)
  • Welpenschutz: Rang 1 + Account < 30 Tage → Kriegsgenehmigung verweigert

Fehlend:

  • ❌ Produktionshärtung (TLS-Zertifikate, Secrets-Vault)

Referenz: api/auth.php, sql/migrate_security_v1.sql, api/helpers.php


3.3 Galaxie-Generation & Kosmos (~95%)

Fertig implementiert:

  • Prozedurale Spiralgalaxie mit 25.000 Sternsystemen (deterministisch, bootstrap_25k.php)
  • Wissenschaftliche Planetengenerierung: Kopparapu-Habitabilität, Kepler-Perioden, IMF-Sternmassen, Binärsterne
  • Fog of War (pro Benutzer, api/galaxy.php)
  • Wormhole-Netzwerk: stabile/instabile Wurmlöcher, Beacon-Unlocks (api/fleet.php)
  • FTL-Antriebssystem: 6 fraktionsspezifische Drives (Vor'Tak KF-Jump, Syl'Nar Gate, Vel'Ar Blind-Jump, Zhareen Crystal, Aereth Alcubierre, Kryl'Tha Swarm-Tunnel)
  • Resonanznodes und FTL-Gate-Infrastruktur (api/fleet.php?action=ftl_map)

Fehlend:

  • ❌ Anomalien-System: kein anomalies-API-Endpunkt; nur Konzept im GAMEPLAY_DATA_MODEL.md

Referenz: api/galaxy.php, api/fleet.php, docs/gamedesign/FTL_DRIVE_DESIGN.md


3.4 3D-Engine (WebGPU/WebGL) (~90%)

Fertig implementiert:

  • WebGPU-Renderer (js/engine/, WGSL-Shader, interaktive Star-Points)
  • WebGL2-Fallback mit Three.js
  • Post-Processing-Pipeline (alle 5 Phasen vollständig): Bloom, Vignette, Chromatic Aberration, SSAO, Film Grain, Color Grading, Star Scintillation, Disk Rotation Parallax, Jet Lighting, Tone Mapping, Lens Flare, Dust Layer, Motion Blur
  • Combat FX: GPU-Partikel, Beam-Effects, Voxel-Debris (Phases 1–3)
  • Window Manager (js/engine/wm/): drag/resize/minimize/persist
  • 3D-Modell-System: 7+ Stationen/Schiffe, 13 Fraktions-Starter-Modelle
  • SeamlessZoom-Orchestrator mit SPATIAL_DEPTH 0–4
  • HybridPhysicsEngine + NPCPathfindingCompute (WebGPU-Compute-Shader)
  • Hardware-in-Loop CI für WGSL-Shader-Validierung (14 Shader × compilationInfo())

Fehlend:

  • ❌ Isometrisches Colony-Building-Frontend vollständig mit der 3D-Engine verdrahtet
  • ❌ WebSocket-Integration für Echtzeit-Multiplayer

Referenz: js/engine/, docs/technical/webgpu_migration_roadmap.md, docs/technical/GALAXY_POSTPROCESS_ROADMAP.md


3.5 Koloniesystem – Basis (~85%)

Fertig implementiert:

  • Colony-Hierarchie: Galaxy → System → Planet → Colony → Buildings
  • 22 Gebäudetypen in 8 Kategorien mit asynchroner Upgrade-Queue (api/buildings.php)
  • Food / Population / Happiness / Public Services im Colony-Tick
  • Energy Balance, Build-Queue, Colony-Phasen (colonies.phase)
  • Sektoren, Gouverneure, Edikte (Empire Sprawl/AdminCap via lib/ColonizationEngine.php)
  • 14 Kolonisierungs-API-Endpunkte (api/colonization.php)
  • Isometrisches Colony-Building-Backend (api/colony_buildings.php, sql/migrate_colony_buildings_v1.sql)
  • Frontend: RuntimeColonizationController.js, RuntimeSocialControllersBootstrap.js

Fehlend:

  • ❌ Pop-Satisfaction-Mechanik vollständig an Güterverbrauch gekoppelt (Tabelle existiert, Logik fehlt)
  • ❌ Population Migration/Resettlement zwischen Kolonien
  • ❌ Isometrisches 3D-Frontend für Colony-Buildings vollständig verdrahtet

Referenz: api/colonization.php, lib/ColonizationEngine.php, docs/gamedesign/COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md


3.6 Wirtschaft – Basis (~75%)

Fertig implementiert:

  • Advanced Economy: T2–T5 Güter (18 Typen), Pop-Klassen, Galactic Market (api/economy.php, api/market.php)
  • Trade Routes: permanente Inter-Colony-Routen mit Auto-Dispatch (api/trade.php)
  • Player-to-Player-Handelsvorschläge (api/trade.php?action=propose/accept/reject)
  • Economy-Policies: Steuern, Subventionen, Produktionsmethoden-Wechsel
  • Rare-Earth-Deposits (endlich, klassabhängige Reichhaltigkeit)
  • Economy-Flush-System (regelmäßiges Market-Rebalancing)
  • Market Events mit Preismodifikatoren
  • Händler-System (NPC-Trader, docs/technical/TRADERS_README.md)

Fehlend:

  • ❌ Tier-2 Güter-Produktionsrezepte nicht vollständig verdrahtet
  • ❌ Tier-3 Güter (Luxus, Militär, Forschung) nicht vollständig implementiert
  • ❌ Pop-Class-Satisfaction an Güterverbrauch nicht gekoppelt
  • ❌ Shortage/Starvation-Events nicht implementiert

Referenz: api/economy.php, api/market.php, api/trade.php, docs/technical/IMPLEMENTATION_STATUS_SUMMARY.md


3.7 Wirtschaft – Zielmodell GAMEPLAY_DATA_MODEL (~35%)

Fehlend (nach GAMEPLAY_DATA_MODEL.md):

  • ❌ Mehrstufige Produktionsketten (Anno-Muster): Rohstoff → Zwischenprodukt → Endprodukt
  • ❌ Colony Goods Flow (colony_goods_flow-Tabelle live berechnen)
  • ❌ MarketRegion + MarketQuotes: Regionale Preisbildung mit α-Formel
  • ❌ Logistics Routes: automatische + manuelle Inter-Colony-Lieferungen
  • ❌ Population Strata vollständig: Workers/Specialists/Elites mit Loyalty/Radicalization
  • ❌ Colony Needs: Bedarfserfüllung tracken, Shortage-Counter
  • ❌ Economy-Telemetrie-Snapshots für Makro-Dashboard
  • ❌ Policy-Enforcement: War-Economy-Policy, Autarkie, Merkantilismus vollständig durchgesetzt

Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md, docs/gamedesign/ECONOMY_DESIGN.md, docs/technical/GAP_TODO.md B-2


3.8 Militär & Flotten (~80%)

Fertig implementiert:

  • 16+ Schiffstypen mit Blueprint/Modul-System (docs/gamedesign/VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md)
  • Fleet Dispatch: Attack, Transport, Colonize, Spy, Harvest (api/fleet.php)
  • 3D Newton'sche Flottenbewegung (x/y/z LY-Koordinaten, Echtzeit)
  • Combat mit Tech/Commander-Boni, Shield-Penetration, Casualties
  • Kampf-Strategie und Battle-Simulator (docs/github-issues/07)
  • Pirate Raids auf ungeschützte Kolonien (via api/npc_ai.php)
  • Hospital Ship / Science Vessel passive Boni

Fehlend:

  • ❌ Fleet Supply & Readiness (aus GAMEPLAY_DATA_MODEL.md): Supply Range, Maintenance Drain
  • ❌ Fleet Damage Carryover zwischen Schlachten
  • ❌ Megastructures (sehr spätes Spiel)

Referenz: api/fleet.php, api/game_engine.php, docs/gamedesign/VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md


3.9 Kriegssystem (~70%)

Fertig implementiert:

  • War Declaration, List, Status, Peace Offer/Respond (api/war.php)
  • War Score Tracking, Exhaustion System, Forced-Peace-Logik
  • War Goals (annex_system, reparations, humiliation, etc.)
  • Peace Offer Expiration + Auto-Cleanup
  • Territory Control Detection
  • Multi-Goal-Declaration-Dialog (5 Ziele mit Casus-Belli-Eingabe)
  • Peace-Terms-Checkboxen + Counter-Offer-UI (js/engine/runtime/RuntimeWarController.js)

Fehlend (GAP_TODO B-1):

  • ❌ War-Intelligence-Panel (feindliche Flottenanzahl, Ressourcen-Scan)
  • ❌ Allianz-Kriege: N-vs-M Szenarien (Backend-Stub vorhanden)
  • ❌ War-Goal-Score sichtbar im Frontend
  • ❌ War-Attrition an aktiven Combat gekoppelt
  • ❌ Supply-Line-Disruption
  • ❌ War Exhaustion → Status-Quo-Erzwingung vollständig

Referenz: api/war.php, docs/gamedesign/COMBAT_SYSTEM_DESIGN.md, docs/technical/GAP_TODO.md B-1


3.10 Piraten-System (~65%)

Fertig implementiert:

  • Pirate-Fraktionen in npc_factions (faction_type = "pirate")
  • Diplomacy-Standing (Decay-System)
  • Raid-Konsequenzen: Metal, Crystal, Deuterium abziehen (maybe_pirate_raid())
  • Countermeasures-Effektivität berücksichtigt (raid_countermeasures + colony_defense_infrastructure)
  • Historisches Raid-Archiv in pirate_raid_history
  • GREATEST(0, col - steal) verhindert negative Ressourcenwerte
  • Frontend: RuntimePiratesController.js (Threat-Intelligence-Panel, Recent Raids)

Fehlend (GAP_TODO B-3):

  • ❌ Pirate-Kontrakte/Verhandlungen: Tributbeziehungen, Handel
  • ❌ Standing-Decay-Sichtbarkeit im Frontend
  • ❌ Historisches Raid-Archiv > 24h mit Paginierung
  • ❌ Konsequenz-Mechanik vollständig (Raid-Eskalation)

Referenz: api/pirates.php, api/npc_ai.php, docs/technical/IMPLEMENTATION_STATUS_SUMMARY.md


3.11 Diplomatie – Basis (~70%)

Fertig implementiert:

  • Diplomacy Standing (−100 bis +100) pro Fraktion
  • Faction Trade Offers (AI-generiert, zeitbegrenzt)
  • Faction Quests (8 geseedet, 5 Schwierigkeitsstufen)
  • Alliance-System: Membership, Rollen (leader/diplomat/officer/member), Treasury
  • Alliance-Diplomatie: War, NAP, Alliance Relations zwischen Allianzen
  • Alliance Chat + Shared Intel
  • Politics-Modell: Species, Government Forms, Civics, Colony-Effekte

Fehlend:

  • ❌ Trust/Threat als getrennte Diplomatie-Achsen (derzeit nur standing)
  • ❌ Diplomatische Plays: 4-Phasen-System (Proposal → Counter → Mobilization → Resolution)
  • ❌ NPC-Diplomatiereaktionen bei Kriegserklärungen

Referenz: api/alliances.php, api/factions.php, docs/technical/GAP_TODO.md


3.12 Diplomatie – Zielmodell: Diplomatic Plays (~80%)

Fertig implementiert (Sprint 3.2):

  • ✅ 4-Phasen-Eskalationsmodell: Cooperation → Threat → Ultimatum → War (api/diplomatic_plays.php, sql/migrate_diplomatic_plays_v1.sql)
  • ✅ Trust-Achse: trust_level-Spalte in diplomacy-Tabelle, wächst durch Kooperation
  • ✅ Threat-Achse: threat_level-Spalte in diplomacy-Tabelle, steigt durch Eskalation
  • ✅ Frontend: RuntimeDiplomaticPlaysDataModel.js + RuntimeDiplomaticPlaysPanel.js (4-Phasen-Stepper, Trust/Threat-Balken, NPC-Reaktionen)
  • ✅ API: propose_play, counter_play, mobilize, resolve, trust_threat, list
  • ✅ 38 Unit-Tests in tests/js/diplomatic-plays.test.js

Noch fehlend:

  • ❌ Internal Factions: Approval + Support-gewichteter Stabilitätsdruck
  • ❌ Colony Modifiers: dynamische Modifier mit Ablaufdatum

Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md


3.13 LLM/AI-Integration (~80%)

Fertig implementiert:

  • Ollama-Gateway: Chat, Generate, Status (api/llm.php)
  • SoC Prompt-Profile (YAML/JSON, api/llm_soc/): Catalog, Compose, ChatProfile
  • NPC/PvE LLM-Controller mit deterministischem Fallback (api/npc_ai.php)
  • NPC Chat Sessions (api/llm_soc/NpcChatSessionRepository.php)
  • Iron Fleet Mini-Fraktionen: 6 YAML-Specs + IronFleetPromptVarsComposer
  • Wikipedia RAG für Glossar
  • NPC-Portrait-Generierung (SwarmUI)
  • TTS-Service (Piper, Deutsch, tts_service/)

Fehlend:

  • ❌ Vollständige RAG-Pipeline für NPC-Dialog-Embedding (ThemisDB Phase 4)
  • ❌ Vector-Similarity-Search für kontextuelle NPC-Antworten

Referenz: api/llm.php, api/llm_soc/, docs/technical/TTS_SYSTEM_DESIGN.md


3.14 NPC-System (~80%)

Fertig implementiert:

  • 6 Hauptfraktionen (Vor'Tak, Syl'Nar, Aereth, Kryl'Tha, Zhareen, Vel'Ar)
  • 14+ Nebenfraktionen inkl. Iron Fleet mit 6 Mini-Fraktionen, Aethernox, Omniscienta, etc.
  • NPC-Player-Accounts (Bots) mit kolonie-typ-bewussten Strategien
  • Dynamic Faction Events (Galactic War, Trade Boom, Pirate Surge)
  • Planetary Events & Colony Events (Solar Flare, Disease, Archaeological Find)
  • Fleet Commander Active Decisions (Defensive Recall, Auto-Intercept, Auto-Scout)
  • 1 World-Scenario (Iron Fleet Global Council)

Fehlend:

  • ❌ Weitere World-Scenarios (über Iron Fleet hinaus)
  • ❌ Faction Introduction Flow (nur Design: FACTION_INTRODUCTION.md)

Referenz: api/npc_ai.php, fractions/, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md


3.15 Allianz-System (~90%)

Fertig implementiert:

  • alliances, alliance_members, alliance_relations, alliance_messages Tabellen
  • Vollständiger Membership-Lifecycle: create, join, leave, disband, remove_member, set_role
  • Alliance Treasury: Einzahlung/Auszahlung
  • Alliance-Diplomatie: War, NAP, Alliance Relations, Revoke
  • Alliance Chat + Shared Intel (Spy-Reports aller Mitglieder)
  • War Map für Allianzen
  • Leaderboard mit [TAG]-Badge

Fehlend:

  • ❌ Alliance Wars (N-vs-M Szenarien im Kriegssystem)
  • ❌ Alliance-Megastructures (sehr spät)

Referenz: api/alliances.php, js/engine/runtime/AlliancesController.js


3.16 Content & Lore (~75%)

Fertig implementiert:

  • 6 Hauptfraktionen mit vollständiger Spezifikation (Biology, Portraiture, LLM-Voice, Quotes)
  • 14+ Nebenfraktionen (12 Lore-Dateien in docs/lore/side_factions/)
  • Detaillierte FTL-Drive-Designs pro Fraktion
  • Fraktions-3D-Designsprache und Generation Examples

Fehlend:

  • ❌ Weitere World-Scenarios
  • ❌ Faction Introduction Flow als spielbares Tutorial-Erlebnis

Referenz: fractions/, docs/lore/, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md


3.17 Kolonisierung – COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN (~85%)

Fertig implementiert (GAP_TODO A-1 ✅):

  • sql/migrate_colonization_v1.sql: sectors, sector_systems, governors, empire_edicts, empire_sprawl_cache
  • lib/ColonizationEngine.php: recalcSprawl(), calcAdminCap(), calcColonyPhase(), createSector(), appointGovernor(), setEdictActive(), tick()
  • api/colonization.php: 14 Endpunkte
  • js/engine/runtime/RuntimeColonizationController.js: Sprawl-Panel, Sektoren, Gouverneure, Edikte

Fehlend:

  • ❌ Pop-Strata vollständig: Workers/Specialists/Elites mit Migration im Tick

Referenz: lib/ColonizationEngine.php, docs/gamedesign/COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md


3.18 Empire-Kategorien & Spionage (~80%)

Fertig implementiert (GAP_TODO A-2 ✅):

  • 7 normierte Scores (0–100): Wirtschaft, Militär, Forschung, Wachstum, Stabilität, Diplomatie, Spionage
  • sql/migrate_empire_categories_v1.sql: empire_category_scores, espionage_agents, espionage_missions
  • Score-Berechnung in scripts/project_user_overview.php
  • api/empire.php: get_scores, get_score_breakdown, get_espionage_status
  • api/espionage.php: hire_agent, assign_mission, get_active_missions, mission_result
  • Frontend: RuntimeEmpireCategoriesPanel.js (Spider-Chart), RuntimeEspionageController.js

Fehlend:

  • ❌ Spy Counter-Intelligence (Sonde-Detektion)

Referenz: api/empire.php, api/espionage.php, docs/gamedesign/EMPIRE_CATEGORIES.md


3.19 Colony Buildings – Isometrisch (~75%)

Fertig implementiert (GAP_TODO A-3 ✅):

  • api/colony_buildings.php: get_layout, place_building, remove_building, upgrade_slot, get_slot_info
  • sql/migrate_colony_buildings_v1.sql: colony_building_slots, colony_building_upgrades
  • js/ui/IsometricModuleRenderer.js → API-Calls verdrahtet
  • tests/Unit/ColonyBuildingsTest.php: 25 Smoke-Tests

Fehlend:

  • ❌ Vollständige WebGPU-Integration für isometrische 3D-Darstellung
  • ❌ Interaktive Gebäude-Platzierung im 3D-View

Referenz: api/colony_buildings.php, docs/technical/COLONY_BUILDING_WEBGPU_DESIGN.md


3.20 Multiplayer/Echtzeit (~50%)

Fertig implementiert:

  • Server-Sent Events (SSE) für: fleet_arrived, fleet_returning, incoming_attack, new_messages, connected, reconnect (api/events.php)
  • Auto-Reconnect mit exponentiellem Backoff
  • Session-Lock sofort freigegeben (keine Blockierung anderer Requests)
  • Achievements, Leaderboard, In-Game-Messaging

Fehlend:

  • ❌ WebSocket für bidirektionale Echtzeit-Kommunikation
  • ❌ Realtime Alliance/Faction/Global Chat (derzeit Polling)
  • ❌ Anti-Cheat-Härtung für echten Multiplayer-Betrieb
  • ❌ Concurrency-Behandlung bei simultanen Flotten-Angriffen

Referenz: api/events.php, js/runtime/game.js


3.21 Tutorial/Onboarding (~10%)

Fertig implementiert:

  • GQProlog (js/ui/prolog.js): 5-stufiger passwordloser Registrierungs-Flow
  • Herald-NPC-Fraktionen (faction_type = 'envoy') für Fraktions-Intro
  • Fraktionsspezifische Initial-Quests bei Registrierung (sql/migrate_prolog_quests_v1.sql)

Fehlend (nur Design vorhanden):

  • ❌ Interaktiver narrativer Prolog (5-stufig, fraktionsspezifisch) aus ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md
  • ❌ Vollständiger Faction Introduction Flow aus FACTION_INTRODUCTION.md
  • ❌ In-Game-Tutorial-Mechanik (Tooltip-Ketten, Guided Missions)

Referenz: js/ui/prolog.js, docs/gamedesign/ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md, docs/gamedesign/FACTION_INTRODUCTION.md


3.22 Situations-Framework (~30%)

Fertig implementiert:

  • api/situations.php existiert (partiell)
  • Colony Events (Solar Flare, Disease, etc.) als Vorstufe

Fehlend:

  • ❌ Stellaris-inspiriertes Situations-Framework: mehrstufige Incidents mit Approaches
  • ❌ Situations mit mehreren Lösungspfaden und Konsequenzen
  • ❌ Galaktische Krisen-Events

Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md


3.23 Siegpfade (~10%)

Nur Konzept:

  • ❌ Wirtschafts-Siegpfad (Galactic Market Dominanz)
  • ❌ Wissenschafts-Siegpfad (Forschungs-Meilensteine)
  • ❌ Diplomatie-Siegpfad (Galaktische Liga)
  • ❌ Dominanz-Siegpfad (militärische Hegemonie)
  • ❌ Spionage-Siegpfad

Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md


3.24 Endgame-Krisen (~5%)

Nur Konzept:

  • ❌ Precursor-Erwachen (zeitgesteuerte galaktische Krise)
  • ❌ Grey Goo / Swarm-Invasion
  • ❌ Void Entity
  • ❌ Kein Code vorhanden

Referenz: docs/gamedesign/GAMEPLAY_DATA_MODEL.md


3.25 ThemisDB-Migration (~15%)

Fertig implementiert (Phase 0):

  • Docker-Setup (themisdb/)
  • Basis-Provisioner vorhanden

Fehlend (GAP_TODO A-4):

  • ❌ Phase 1: Schema-Mapping (35 Kerntabellen → AQL Collections)
  • ❌ Phase 2: LLM-Migration (themis_llm_chat(), Prompt-Template-Migration)
  • ❌ Phase 3: Graph-Modell (Fraktions- & Diplomatienetz als Property Graph)
  • ❌ Phase 4: Vector/RAG (NPC-Dialog-Embedding, Similarity-Search)
  • ❌ Phase 5: LoRA-Training-Pipeline
  • ❌ Phase 6: Security (TLS, RBAC, Field-Level-Encryption)

Referenz: docs/technical/THEMISDB_MIGRATION_ROADMAP.md


4. Querverweis-Matrix: Design-Dokument → Implementierungsstand

Design-Dokument Impl.-Grad Status Referenz
GAMEPLAY_DATA_MODEL.md ~35% 🔴 Phase A–E definiert, wenig implementiert Wirtschaft, Diplomatie, Endgame fehlen
COLONIZATION_SYSTEM_DESIGN.md ~85% GAP_TODO A-1 ✅
COMBAT_SYSTEM_DESIGN.md ~70% 🟡 GAP_TODO B-1 🟡
COLONY_BUILDING_SYSTEM_DESIGN.md ~75% 🟡 GAP_TODO A-3 ✅ (Backend), 3D fehlt
EMPIRE_CATEGORIES.md ~80% GAP_TODO A-2 ✅
ECONOMY_DESIGN.md ~60% 🟡 GAP_TODO B-2 🟡
VESSEL_MODULE_BLUEPRINT_DESIGN.md ~85% Weitgehend umgesetzt
FTL_DRIVE_DESIGN.md ~95% Vollständig implementiert
ONBOARDING_PROLOGUE_DESIGN.md ~10% 🔴 Nur Design, kein Code
FACTION_INTRODUCTION.md ~10% 🔴 Nur Design, Herald-NPCs vorhanden
BONUS_MALUS_DESIGN.md ~70% 🟡 Colony-Type-Boni verdrahtet
GAMEDESIGN.md ~65% 🟡 Kern-Loop implementiert
GAME_DESIGN_DOCUMENT.md ~65% 🟡 Überlappend mit GAMEDESIGN.md

5. Technische Schulden

5.1 JS-Refactoring (Phase 2–4)

Referenz: docs/technical/JS_REFACTOR_ZIELSTRUKTUR_TODO.md
Status: Phase 1 ✅, Phase 2 ✅ (Domain-Subtrees migriert), Phase 3–4 ausstehend

Aufgabe Status
RuntimeMessage*, RuntimeTrade*, RuntimeWar*, RuntimePirates* in Domain-Subtrees unter js/engine/runtime/layers/domain/ migrieren ✅ Sprint 1.2
Minimap in eigenes Runtime-Modul auslagern ⬜ offen
SettingsController in Runtime-Teilmodule aufsplitten ⬜ offen
js/network/api.jsapi-transport.js, api-queue.js, api-cache.js, api-schema-adapters.js, api-session.js ⬜ offen
js/network/auth.jsauth-shell.js, auth-boot-assets.js, auth-ui-state.js, auth-audio.js, auth-reachability.js, auth-2fa.js ⬜ offen

5.2 Selection Unification

Referenz: docs/technical/SELECTION_UNIFICATION_TODO.md
Status: Phase 1 teilweise ✅ (Central Store + Key), Phase 2–4 ausstehend

Aufgabe Status
Zentralen Selection Store einführen (uiState.selectionState) ✅ Sprint 1.2
Einheitlichen Selection-Key (kind + ids + scope) definieren ✅ Sprint 1.2
Unit-Tests für Selection-Key, State-Reducer, Group-Selection ✅ Sprint 1.2
Persistenten Selection-Marker (getrennt vom Hover-Marker) ⬜ offen
Ownership-Visuals in Galaxy-, System-, Approach-, Colony-View vereinheitlichen ⬜ offen
Gruppen-Selektion generalisieren (Cluster → Fraktion) ⬜ offen
Multi-Select UX (Ctrl/Shift) ⬜ offen

5.3 Template System Migration

Referenz: docs/technical/TEMPLATE_SYSTEM_DESIGN.md
Status: Konzept vorhanden, Migration nicht gestartet

Aktuell wird HTML größtenteils als String-Interpolation in PHP/JS erzeugt. Ziel ist eine Mustache-basierte Template-Engine.

5.4 ThemisDB Migration

Referenz: docs/technical/THEMISDB_MIGRATION_ROADMAP.md
Status: Nur Phase 0 (Infrastruktur), Phase 1–6 ausstehend (Aufwand ~80–100h)

5.5 CI/CD-Pipeline

Status: ✅ Sprint 1.2 — .github/workflows/ci.yml eingerichtet
Läuft PHPUnit (PHP) + Vitest (JS) + Playwright E2E (Smoke-Test) auf jedem Push/PR gegen main/master.
Docker-Image-Build & Push zu GHCR nur bei Push zu main.

5.6 Root-Level Test-Dateien

Status: ✅ Sprint 1.2 — 13 Skripte nach tests/scripts/ verschoben.

tests/scripts/README.md dokumentiert Zweck und Verwendung aller Skripte.

5.7 API-Versioning Konsistenz

config/api_version.php ist vorhanden, aber nicht alle Endpunkte verwenden das Versionierungs-Präfix konsistent.


6. Zusammenfassung der kritischen Lücken (Priorität für Launch)

Priorität Lücke Aufwand Referenz
🔴 Hoch Wirtschaft Tier-2/3 Produktionsketten ~20h Sprint 2, GAP_TODO B-2
🔴 Hoch War-Frontend Completion ~12h Sprint 3, GAP_TODO B-1
🔴 Hoch Diplomatic Plays (4-Phasen) ~20h Sprint 3
🔴 Hoch Tutorial/Onboarding-Prolog ~30h Sprint 6
🟡 Mittel Pop-Satisfaction vollständig koppeln ~12h Sprint 2
🟡 Mittel Anomalien-System ~10h Sprint 4
🟡 Mittel Situations-Framework ~20h Sprint 4
🟡 Mittel Siegpfade (4 Pfade) ~30h Sprint 5
🟡 Mittel WebSocket Echtzeit-Multiplayer ~20h Sprint 7
🟢 Niedrig ThemisDB Phase 1–6 ~100h Langfristig
🟢 Niedrig Megastructures ~20h Post-Launch

Dieser Audit wurde am 11. April 2026 auf Basis einer vollständigen Code-Analyse erstellt und soll als Living Document nach jeder größeren Implementierungsphase aktualisiert werden.