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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using CodeMonkey.Utils;
using System.Linq;
using System;
public class Window_Graph : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Sprite circleSprite;
private RectTransform graphContainer;
public float destroyTime = 0.5f;
public float addValue;
public void Awake()
{
//Debug.Log("Start Coroutine 01");
//코루틴을 사용해서 데이터를 반복생성, 그래프그리기,
//삭제 해보자
graphContainer = transform.Find("graphContainer").GetComponent<RectTransform>();
CreateCircle(new Vector2(200, 200));
List<int> valueList; //valueList라는 이름으로 정수형 리스트를 선언하고
valueList = new List<int>(); //리스트로 공간을 만들고
int[] RandList = GetRandomInt(20, -30, 30); //주식값 생성함수 활용하여 20개를 생성한 후
valueList = RandList.OfType<int>().ToList(); //정수형으로 리스트를 만들엇 valueList에 넣는다.
//그래프 그리기
ShowGraph(valueList);
// 1초 딜레이하/
StartCoroutine("GenerateStockValue", valueList); // 새로운 데이터 생성하고 그래프 그리기
//CreateCircle(new Vector2(200, 200));
// 리스트에 데이터를 반복적, 랜덤, 이전값을 참조해서 30%의 변화폭으로 생성,
// 변화폭을 0~+-30%로 고정하고, 시키고 동시에 처음의 리스트값을 디스트로이한다. 리스트의 데이터양은 50개로만 한정한다.
// 추가로 뉴스를 제공해서 생성되는 리스트값을 + - 방향으로 가중치를 줘서 변화폭에 영향을 준다.
// 가중치를 주는 시간(기간)은 뉴스에서 설정한 값을 참조한다.
// 값을 랜덤값으로 생성시키면 일정한 높낮이의 패턴이 형성되기때문에, 일정한 방향성을 만들어내는 AI를 넣어보자.
// 만약 상승이면 0~5회이상이면 하강으로 선택하는데 최대한 폭이 불규칙속의 규칙적인 파동을 만들어보자. 중복숫자를 제거하면 됨. ㅎ
//List<int> valueList = new List<int>() { 5, 43, 65, 34, 54, 12, 52, 60, 76, 54, 23, 76, 23 };
/*
List<int> valueList; //valueList라는 이름으로 정수형 리스트를 선언하고
valueList = new List<int>(); //리스트로 공간을 만들고
int PreListValue = Random.Range(0, 100); // 초기값은 랜덤으로 설정, 0~100 사이에서 랜덤으로 시작!
for (int i = 0; i < 50; i++)
{
Debug.Log("add list");
int minusMovement = Random.Range(0, -30);
int plusMovement = Random.Range(0, 30);
int x = PreListValue - minusMovement; // preListValue는 이전값을 참조하겠다는 의미
int y = PreListValue + plusMovement;
int newListValue = Random.Range(x, y); // 수를 랜덤으로 생성한다. 단, 기존의 생성된 리스트값을 참조
valueList.Add(newListValue); // 추가한다.
}
*/
/*
List<int> valueList; //valueList라는 이름으로 정수형 리스트를 선언하고
valueList = new List<int>(); //리스트로 공간을 만들고
int[] RandList = GetRandomInt(20, -30, 30); //주식값 생성함수 활용하여 20개를 생성한 후
valueList = RandList.OfType<int>().ToList(); //정수형으로 리스트를 만들엇 valueList에 넣는다.
*/
//그래프 그리기
//ShowGraph(valueList);
//리스트 생성값 확인하기
/*
foreach (int value in valueList)
{
Debug.Log(value);
}
*/
//이제 값을 리스트의 마지막부분에 추가하고, 동시에 맨 첫번째 리스트값은 삭제한다.
//마지막에 추가한 값을 가지로 주식가격에 반영한다. 이건 계산필요.
//AddNewValue(valueList); // 새로운 값이 추가되어 반영됨. !!!!FixedUpdata 코드에서 사용하였음
//DeleteFirstListValue(valueList);// !!!!FixedUpdata 코드에서 사용하였음
//Run(valueList); // 데이터 생성, 그래프 출력, 삭제 반복실행
}
IEnumerator GenerateStockValue(List<int> valueList)
{
//Debug.Log("Start Coroutine 02");
while (true)
{
// 데이터 생성, 그래프 출력, 삭제 반복실행
Run(valueList);
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
}
}
//이건 이미 생성된 20개의 값을 가져오고, 그 값에 새로운 생성값을, 맨 뒤에 추가하는 메소드임
public void AddNewValue(List<int> valueList)
{
List<int> preValueList = new List<int>(); //prevalueList라는 이름으로 정수형 리스트를 선언하고
//앞에서 생성된 리스트값은 valueList이며 이것을 preValueList에 담는다.
//preValueList = valueList; // 다른 메소드에 생성된 값 가져오기. 어떻게 가져올까나???
List<int> postValueList = new List<int>(); //postvalueList라는 이름으로 정수형 리스트를 선언하고
int[] AddNewList = GetRandomInt(1, -30, 30); //추가할 리스트값을 하나 생성하고
addValue = AddNewList[0]; ////////>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>추가생성값은 GameManager.cs에 주식등락비율을 계산하기위해 addValue에 담음, 그런데 이 값은 리스트야, 리스트를 받아서 실수로 바꾸자.
Debug.Log("addValue:" + addValue);
gameObject.tag = "addValue"; //생성된 값에 tag를 달아주고,
Debug.Log(addValue);
/*새로 생성한 값을 가지로 주식투자결과를 연산할 것
매수금액 x 등락비율(%) = 평가금액
예수금 - 투자금액 = 잔액
판매금액
잔액 = 판매금액 +- 매수금ㅇ
*/
postValueList = AddNewList.OfType<int>().ToList();
//추가되는 주식값을 추출, 메소드(이전값을 참조해서 랜덤으로 값 추출 - GetRandomInt 메소드 재활용)를 만들어서 추가할 것
//Debug.Log("added new value");
valueList.AddRange(postValueList); // 생성한 값을 preValueList 리스트의 마지막 값으로 추가한다.
//////// Invoke("Run", 3.0f); // 반복적으로 함수
}
//첫번째 리스트의 값을 지운다.
public void DeleteFirstListValue(List<int> valueList)
{
valueList.RemoveAt(0);//첫번째 값을 삭제
//Debug.Log("deleted the first value");
}
//규칙적인 시간 간격으로 실행되는 함수로 awake 함수가 실행된 후 이것이 계속 실행되어 값을 생성, 그리고 그래프를 다시 그린다.
public void Run(List<int> valueList)
{
//Debug.Log("Run");
AddNewValue(valueList); // 새로운 값이 추가되어 반영됨
DeleteFirstListValue(valueList); // 첫 데이터 삭제
//두번째 그래프 다시 그림
ShowGraph(valueList);
}
//그래프를 삭제한다. 오브젝트를 Destory하고 다시 새로운 값으로 생성한다면? >>>>>>>>>>>> 이건 사용하지 않/
IEnumerator DeleteGraph()
{
//Debug.Log("Start Coroutine 3, delete pre graph");
Destroy(GameObject.FindWithTag("dots"));
Destroy(GameObject.FindWithTag("lines"));
//GameObject[] objdot = GameObject.FindGameObjectsWithTag("dots");
//for (int j = 0; j < 21; j++)
//{
// foreach (GameObject obdot in objdot)
// {
// Destroy(obdot, destroyTime2);
// }
//}
//GameObject[] obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("lines");
//for (int k = 0; k < 21; k++)
//{
// foreach (GameObject ob in obj)
// {
// Destroy(ob, destroyTime2);
// }
//}
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
}
// 랜덤으로 값을 생성, 중복된 값은 생성하지 않음, 그래야 주식마켓의 이상적인 그래프가 생성됨
public int[] GetRandomInt(int length, int min, int max)
{
int[] randArray = new int[length];
bool isSame;
for (int i = 0; i < length; ++i)
{
while (true)
{
randArray[i] = UnityEngine.Random.Range(min, max);
isSame = false;
for (int j = 0; j < i; ++j)
{
if (randArray[j] == randArray[i])
{
isSame = true;
break;
}
}
if (!isSame) break;
}
}
return randArray;
}
private GameObject CreateCircle(Vector2 anchoredPosition)
{
GameObject gameObject = new GameObject("circle", typeof(Image));
gameObject.tag = "dots";
gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);
gameObject.GetComponent<Image>().sprite = circleSprite;
RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rectTransform.anchoredPosition = anchoredPosition;
rectTransform.sizeDelta = new Vector2(11, 11);
rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
return gameObject;
}
private void ShowGraph(List<int> valueList)
{
float graphHeight = graphContainer.sizeDelta.y;
float yMaximum = 100f;
float xSize = 50f;
GameObject lastCircleGameObject = null;
GameObject dotConnection = null;
for (int i = 0; i < valueList.Count; i++)
{
float xPosition = xSize + i * xSize +30;
float yPosition = (valueList[i] / yMaximum) * graphHeight+180;
GameObject circleGameObject = CreateCircle(new Vector2(xPosition, yPosition));
if (lastCircleGameObject != null)
{
//ㄹㅏ인 그리는것은 임시로 지
CreateDotConnection(lastCircleGameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition, circleGameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition);
}
else
{
Destroy(dotConnection, destroyTime); // 라인이 모두 생성되어 lastDotConnection의 값이 생성되면, 생성했던 dotconnection을 삭제한다.
}
lastCircleGameObject = circleGameObject;
Destroy(circleGameObject, destroyTime);//삭제한다. 4초후에 말이지...ㅎ
//Debug.Log("showGraph");
//Destroy(GameObject.FindWithTag("ddddsasasaslines"), destroyTime);///////////////>>>>>>>>> 라인을 없앨 수 있는가?
//if (circleGameObject == null)
//{
//Destroy(GameObject.FindWithTag("lines")); //20개만 사라ㅈ
//}
//if (circleGameObject == null)
//{
// Debug.Log("delete lines");
// Destroy(GameObject.FindWithTag("lines"));
//}
/*
GameObject[] obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("lines");
Debug.Log("delete lines");
for (int k = 0 ; k < 10 ; k++)
{
foreach (GameObject ob in obj)
{
Destroy(ob, destroyTime2);
}
}
*/
// StartCoroutine("DeleteGraph");
// Destroy(GameObject.FindWithTag("dots"));
}
}
private void CreateDotConnection(Vector2 dotPositonA, Vector2 dotPositionB ) // 이 메소드로 그린 라인을 다시 없애야함, 닷이 사라질 때 같이 없애야 bool m_isDestroy = false;
{
GameObject gameObject = new GameObject("dotConnection", typeof(Image));
gameObject.tag = "lines";
gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);
gameObject.GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1, .5f);
Vector2 dir = (dotPositionB - dotPositonA).normalized;
float distance = Vector2.Distance(dotPositonA, dotPositionB);
RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
rectTransform.sizeDelta = new Vector2(distance, 3f);
rectTransform.anchoredPosition = dotPositonA + dir * distance * .5f;
rectTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, UtilsClass.GetAngleFromVectorFloat(dir));
Destroy(gameObject, destroyTime);
}
}