DX11 엔진 위에서 씬을 제작하고 Blueprint 동작을 붙인 뒤 독립 실행 파일로 패키징하는 데모 편집기입니다.
Visual Studio에서 GameCoding.sln의 시작 프로젝트를 Editor로 지정하고 Debug | x64로 실행합니다. 실행 파일의 작업 디렉터리는 Editor 폴더여야 셰이더와 리소스 상대 경로가 맞습니다.
Hierarchy: Cube/Sphere 생성, 선택, 삭제Inspector: 이름, 활성 상태, Location/Rotation/Scale 편집Viewport: 오프스크린 DX11 렌더링과 ImGuizmo Move/Rotate/ScaleContent Browser:Resources아래 에셋 탐색Blueprint: 노드 생성, 실행 핀 연결/삭제, 컴파일 및 XML 저장Play/Pause/Stop: 편집 씬 스냅샷을 보존한 상태로 Blueprint 실행Demo > Create Third Person Demo: Kachujin 플레이어, 카메라, 바닥과 조명이 포함된 시연 씬 생성File: 새 씬, XML 씬 열기, 저장, 다른 이름으로 저장Build > Package Project: Release 런타임과 시작 씬을Builds/CoreCraft에 생성
창 배치가 흐트러지면 Window > Reset Layout을 사용합니다.
- 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스 이동: 카메라 회전
- 마우스 오른쪽 버튼 +
W/A/S/D: 카메라 이동 - Toolbar의
Move/Rotate/Scale: Transform 기즈모 모드 전환 W/E/R: Move/Rotate/Scale 기즈모 전환- Viewport 좌클릭: 메시 또는 조명 선택
- Play 중
W/A/S/D: 플레이어 이동 - Play 중 마우스 오른쪽 버튼 드래그: 3인칭 카메라 회전
- Play 중
Space: 점프
- 씬:
Resources/Scenes/*.scene.xml - Blueprint:
Resources/Blueprints/*.blueprint.xml - 샘플 시작 씬:
Resources/Scenes/Startup.scene.xml
패키지 실행 파일은 Builds/CoreCraft/Binaries/GameRuntime.exe입니다. 패키징된 실행 파일은 ImGui 편집기 코드를 표시하지 않고 Startup.scene.xml만 로드합니다.
씬 계층, Transform, MeshRenderer, AnimatedModel, Camera, Directional/Point Light, PlayerController, Blueprint 참조를 저장합니다. Blueprint는 BeginPlay/Tick과 Set Location/Add Offset/Add Rotation/Print Log 실행 노드를 지원합니다. 플레이어 물리는 Y=0 바닥의 중력과 점프까지만 지원합니다. 에셋 임포트, 범용 충돌/물리, 그림자, Cook 파이프라인은 후속 범위입니다.