在生成任何桌宠图片前,必须确认:
- 角色的准确名称与作品来源。
- 服装的准确版本,包括发饰、领结、袜长、鞋、胸针、机械部件等。
- 用户允许使用的参考图;优先使用官方高清全身立绘。
- 画风:推荐紧凑大头短身的日系 Q 版全身贴纸风。
- 是否存在真实左右属性,例如单侧发饰、胸针、刀鞘、徽章或不对称衣纹。
- 11 行动作主题,尤其是悬停、失败、等待、工作和成功。
模型必须先提交动作表让用户批准。用户未批准前,只能讨论方案,不生成正式动作素材。
| 项目 | 固定值 |
|---|---|
| 最终图集 | 1536×2288 px |
| 网格 | 8 列×11 行 |
| 单格 | 192×208 px |
| 格式 | lossless RGBA WebP |
spriteVersionNumber |
2 |
| 推荐脚底基线 | y=203–204 |
| 行号 | 状态 | 有效帧 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 0 | idle |
6 个动作帧,加 1 个兼容中立格 | 无操作待机 |
| 1 | running-right |
8 | 向右拖动 |
| 2 | running-left |
8 | 向左拖动 |
| 3 | waving |
4 | 该桌宠 ID 首次显示 |
| 4 | jumping |
5 | 鼠标悬停创意动作 |
| 5 | failed |
8 | 任务失败或错误 |
| 6 | waiting |
6 | 等待用户输入或确认 |
| 7 | running |
6 | Codex 思考/工作 |
| 8 | review |
6 | 任务成功完成 |
| 9 | look-row-9 |
8 | 前半组方向注视 |
| 10 | look-row-10 |
8 | 后半组方向注视 |
客户端不读取自定义逐帧时长。悬停、失败、等待、工作与成功应通过重复关键姿势实现视觉减速:
- 挥手:
[起始, 起始, 起始, 挥手] - 悬停:
[起始, 起始, 展开, 关键动作, 收束] - 失败:
[起始×4, 失败×2, 恢复×2] - 等待:
[起始×2或3, 观察, 等待, 收束] - 工作:
[准备×2, 操作×2, 确认×2] - 成功:
[准备×2, 庆祝×2, 收束×2]
先根据官方参考绘制一张新的 canonical 角色基准图或三视角模型表。它必须确定:
- 脸型、瞳色、发型轮廓和发色。
- 头身比、肩宽、躯干长度和腿长。
- 精确服装层级、主色、辅色、鞋和标志性配件。
- 正面、面向左和面向右时不对称细节的位置。
- 双手是否戴手套、是否持有常驻配件。
后续每条动作提示都引用同一 canonical。官方参考用于核对服装,不用于替代 canonical 的 Q 版比例。
- 一个状态只表达一个主动作。
- 主道具最多一件;道具跨帧颜色、大小和结构一致。
- 悬停、工作、成功、失败和等待必须一眼可区分。
- 动作首尾能够自然循环,连续播放三轮不突兀。
- 角色完整入画,发梢、鞋、手指、道具和特效不裁断。
- 禁止文字、Logo、水印、完整场景、无关角色和额外肢体。
- 分离道具不能跨过相邻人物中线。
每个状态单独生成一条横向动作条,并明确写出“恰好 N 个完整人物”和逐帧动作。推荐色键:
- 角色主色不含绿色:
#00FF00或亮青色。 - 绿色服装角色:平衡洋红,例如
#F000F0。 - 角色内部存在相近颜色时换色键,不得强行全局删除该颜色。
统一提示骨架:
创建一条横向 Codex 桌宠动作设计条,包含恰好 N 个彼此分离的同一 Q 版全身角色。
角色锁定:[角色、发型、眼睛、精确服装、鞋、单侧配件]。
逐帧动作:[从第 1 帧到第 N 帧逐条写明]。
所有帧保持相同头部宽度、头身比、服装结构、脚底基线和视觉尺寸。
每个人物之间留出明显纯色背景,不重叠、不越过中线、不裁切。
背景为完全均匀的纯色 [HEX],没有阴影、地面、渐变、纹理和反射。
无文字、Logo、水印、额外角色、额外肢体、重复头部和孤立碎片。
跑步必须逐相描述触地、支撑、提膝和腾空。仅写“跑步八帧”容易产生重复姿势、跪地或错误方向。
左右跑步是最容易出错的状态。每一帧都要检查鼻尖、目光、胸口、膝盖和鞋尖方向。
允许镜像的条件:
- 发型、发饰、徽章、胸针、衣纹和道具完全左右对称。
- 用户接受镜像后的所有细节。
必须独立绘制的情况:
- 单侧发饰在一侧可见、另一侧被头部遮挡。
- 胸针或徽章位于解剖学左/右侧。
- 刀鞘、包、耳机、机械接口等存在真实左右属性。
无论是否镜像,两侧都应保持同一套八相节拍、人物高度和脚底基线。
推荐顺序:
- 读取画布边缘,确认真实色键颜色。
- 生成柔边 alpha,并进行 despill 去除色键光边。
- 在黑、白、深灰和棋盘背景上检查肤色、浅发色和服装内部是否被误删。
- 按横向 alpha 质量寻找人物中心,不要默认人物完全等距。
- 用相邻中心中线初步分帧。
- 按主体连通域或透明背景曲线修复越界的头发、手臂和道具。
- 对同一条动作使用统一人物尺度,放入 192×208 单格并对齐脚底。
色键的软阈值必须兼顾背景与主体。例如自动采样得到红蓝不平衡的洋红时,算法可能把浅肤色误判为红色溢色;应改用红蓝平衡的显式键色,再复查皮肤 alpha。
不得对所有状态粗暴“只保留最大连通域”。纸飞机、彩带、扇子、相机闪光和全息面板可能是合法分离部件。只有跑步等明确没有分离道具的状态可安全保留最大人物主体。
建议先从待机确定目标主体高度和头发宽度,再逐帧校准其他动作。
- 同一动作内非跳跃帧主体高度差不超过 2 px。
idle与hover的中立人物视觉高度差不超过 2 px。- 脚底基线通常统一在 y=203 或 y=204。
- 抬手、地图、礼花和彩带不应被误当成人物身高导致身体缩小。
- 不能只检查中位数;必须检查每一帧,避免单个异常帧被统计隐藏。
缩放应保持人物原始宽高比。若为统一头发宽度和人物高度而分别横向、纵向缩放,必须确认不会使脸或身体明显变形。
- 为 11 个状态准备最终透明帧。
- 按行号写入 8×11 空白 RGBA 图集。
- 未使用的格保持全透明。
- 输出无损 PNG 作为校验母版。
- 输出 lossless RGBA WebP 作为安装文件。
- 解码 PNG 与 WebP,确认逐像素一致或符合所用编码器的无损定义。
- 写入
pet.json。
pet.json 示例见 templates/pet.json.template。
开发档案可以包含参考图、提示词、动作原图、透明条、逐帧 PNG、校验报告和历史版本;公开角色仓库不得混入这些文件。
公开 GitHub 角色仓库只保留:
README.md
assets/idle.gif
assets/hover.gif
assets/working.gif
assets/success.gif
<pet-id>/pet.json
<pet-id>/spritesheet.webp
完整制作规范、模板和脚本放在单独的指南仓库中。