-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathdesign.py
More file actions
706 lines (624 loc) · 27.8 KB
/
Copy pathdesign.py
File metadata and controls
706 lines (624 loc) · 27.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
import pygame, random
import os, math, time
from datetime import datetime
time_delta = datetime.strptime('2018-03-21T14:35:18.000Z', '%Y-%m-%dT%H:%M:%S.000Z')
gg = False
ww = False
www = False
rgb = (120, 120, 120)
bulletspeedx = 5
bulletspeedy = 5
particles = []
particles1 = []
particles2 = []
particles3 = []
fixspeed = 20
# Переменные для установки ширины и высоты окна
SCREEN_WIDTH = 1000 # 1500
SCREEN_HEIGHT = 600 # 700
# анимации
directory = 'бег'
files = os.listdir(directory)
images = filter(lambda x: x.endswith('.gif'), files)
pers = list(images)
directory = 'прыг'
files = os.listdir(directory)
images = filter(lambda x: x.endswith('.gif'), files)
prig = list(images)
directory = 'стрельба'
files = os.listdir(directory)
images = filter(lambda x: x.endswith('.gif'), files)
sshot = list(images)
print(sshot)
# Подключение фото для заднего фона
# Здесь лишь создание переменной, вывод заднего фона ниже в коде
bg = pygame.image.load('blue.jpeg')
zzz = True
canshoot = True
cantp = True
jump_sound = False
# Класс, описывающий поведение главного игрока
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# Изначально игрок смотрит вправо, поэтому эта переменная True
if zzz:
right = True
else:
right = False
change_y = 0
# Методы
def __init__(self):
global rect
self.change_tp = 60
self.k = 0
self.b = 15
self.c = 0
self.speed = False
# Стандартный конструктор класса
# Нужно ещё вызывать конструктор родительского класса
super().__init__()
# Создаем изображение для игрока
# Изображение находится в этой же папке проекта
self.image = pygame.image.load('imgonline-com-ua-Resize-7XzS01XpL1HN9.png')
# Установите ссылку на изображение прямоугольника
self.rect = self.image.get_rect()
rect = self.rect
self.change_tp_per = 0
# Задаем вектор скорости игрока
self.change_x = 0
self.change_y = 0
def update(self):
global pers
global rect
global k # счетчик
global www
global px, py
global jump_sound
# В этой функции мы передвигаем игрока
# Сперва устанавливаем для него гравитацию
self.calc_grav()
# Передвигаем его на право/лево
# change_x будет меняться позже при нажатии на стрелочки клавиатуры
self.rect.x += self.change_x
if self.change_y != 1 and self.change_y != 0:
self.image = pygame.image.load('прыг/' + str(prig[15]))
if not zzz:
self.flip()
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(self.rect.x, self.rect.y))
elif self.change_x != 0:
if self.k != 40:
self.image = pygame.image.load('бег/' + str(pers[int(self.k)]))
www = True
if self.k == 8:
shoot_sound = pygame.mixer.Sound('run.wav')
shoot_sound.set_volume(0.1)
shoot_sound.play()
if self.k == 28:
ru_sound = pygame.mixer.Sound('run.wav')
ru_sound.set_volume(0.1)
ru_sound.play()
if not self.right:
self.flip()
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(self.rect.x, self.rect.y))
if not self.right:
px, py = self.rect.bottomright[0] - 10, self.rect.bottomright[1]
else:
px, py = self.rect.bottomleft[0] + 10, self.rect.bottomleft[1]
self.k += 2
else:
self.k = 0
elif k == 0:
self.image = pygame.image.load('imgonline-com-ua-Resize-7XzS01XpL1HN9.png')
if not zzz:
self.flip()
self.right = True
self.zzz = False
if self.change_tp != 240:
self.change_tp += self.change_tp_per
# Следим ударяем ли мы какой-то другой объект, платформы, например
block_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, self.level.platform_list, False)
# Перебираем все возможные объекты, с которыми могли бы столкнуться
for block in block_hit_list:
# Если мы идем направо,
# устанавливает нашу правую сторону на левой стороне предмета, которого мы ударили
if self.change_x > 0:
self.rect.right = block.rect.left
elif self.change_x < 0:
# В противном случае, если мы движемся влево, то делаем наоборот
self.rect.left = block.rect.right
# Передвигаемся вверх/вниз
self.rect.y += self.change_y
# То же самое, вот только уже для вверх/вниз
block_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, self.level.platform_list, False)
for block in block_hit_list:
# Устанавливаем нашу позицию на основе верхней / нижней части объекта, на который мы попали
if self.change_y > 0:
self.rect.bottom = block.rect.top
elif self.change_y < 0:
self.rect.top = block.rect.bottom
# Останавливаем вертикальное движение
self.change_y = 0
rect = self.rect
def calc_grav(self):
global rect
# Здесь мы вычисляем как быстро объект будет
# падать на землю под действием гравитации
if self.change_y == 0:
self.change_y = 1
else:
self.change_y += .95
# Если уже на земле, то ставим позицию Y как 0
if self.rect.y >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height and self.change_y >= 0:
self.change_y = 0
self.rect.y = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
rect = self.rect
def Shoot(self): # выстрел
global zzz
global k
global t1
global canshoot
if canshoot:
speedx = 25
if not zzz:
speedx *= -1
else:
speedx *= 1
if k == 8:
shoot_sound = pygame.mixer.Sound('tetiva.wav')
shoot_sound.set_volume(0.4)
shoot_sound.play()
# if self.change_y == 0 and self.change_x == 0:
if self.c != 57:
self.image = pygame.image.load('стрельба/' + str(sshot[self.c]))
if not zzz:
self.flip()
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(self.rect.x, self.rect.y))
self.c += 1
if self.c == 35:
shoot_sound = pygame.mixer.Sound('strela.wav')
shoot_sound.set_volume(0.4)
shoot_sound.play()
t1 = datetime.now()
if self.c == 45:
if speedx < 0:
bullet = Bullet(self.rect.centerx - 43, self.rect.centery - 15, speedx)
else:
bullet = Bullet(self.rect.centerx - 27, self.rect.centery - 15, speedx)
bullets.add(bullet)
active_sprite_list.add(bullet)
else:
self.c = 0
canshoot = False
else:
self.reload()
if canshoot:
self.Shoot()
def reload(self): # перезарядка выстрела
global t1
global time_delta
global canshoot
time_delta = datetime.now() - t1
if time_delta.total_seconds() >= 10:
canshoot = True
def reload_tp(self): # перезарядка тп
global t2
global time_delta_tp
global cantp
time_delta_tp = datetime.now() - t2
if time_delta_tp.total_seconds() >= 18:
cantp = True
def teleport(self): # телепорт
global gg
global rr
global tx, ty
tx = self.rect.x
ty = self.rect.y
if zzz:
self.rect.x += self.change_tp
else:
self.rect.x -= self.change_tp
self.change_tp = 60
self.change_tp_per = 0
gg = False
rr = True
def tele(self): # отображение шарика с тп
global cantp
if cantp:
global gg
global t2
t2 = datetime.now()
gg = True
self.change_tp_per = 6
cantp = False
else:
self.reload_tp()
if cantp:
self.tele()
else:
self.change_tp = 0
def jump(self):
global rect
# Обработка прыжка
# Нам нужно проверять здесь, контактируем ли мы с чем-либо
# или другими словами, не находимся ли мы в полете.
# Для этого опускаемся на 10 единиц, проверем соприкосновение и далее поднимаемся обратно
self.rect.y += 10
platform_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, self.level.platform_list, False)
self.rect.y -= 10
# Если все в порядке, прыгаем вверх
if len(platform_hit_list) > 0 or self.rect.bottom >= SCREEN_HEIGHT:
self.change_y = -16
shoot_sound = pygame.mixer.Sound('jump.wav')
shoot_sound.set_volume(0.2)
shoot_sound.play()
rect = self.rect
def down(self):
global rect
self.change_y = 16
rect = self.rect
# Передвижение игрока
def go_left(self):
global zzz
if not self.speed:
self.change_x = -9 # Двигаем игрока по Х
else:
self.change_x = -18
if self.right: # Проверяем куда он смотрит и если что, то переворачиваем его
self.flip()
self.right = False
zzz = False
def go_right(self):
global zzz
if not self.speed:
self.change_x = 9
else:
self.change_x = 18
if not self.right:
self.flip()
self.right = True
zzz = True
def stop(self):
global www
global zzz
www = False
# вызываем этот метод, когда не нажимаем на клавиши
self.image = pygame.image.load('imgonline-com-ua-Resize-7XzS01XpL1HN9.png')
if not self.right and self.k != 0:
self.flip()
self.right = True
zzz = False
self.k = 0
self.change_x = 0
def flip(self):
# переворот игрока (зеркальное отражение)
self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)
# class Arrow(pygame.sprite.Sprite):
# def __init__(self):
# super().__init__()
# self.arr = pygame.image.load('Стрела.png')
# self.arrect = self.arr.get_rect(topleft=(rect.x + 20, rect.y - 5))
# Класс для описания платформы
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, width, height):
# Конструктор платформ
super().__init__()
# Также указываем фото платформы
self.image = pygame.image.load('объекты/platform.png')
# Установите ссылку на изображение прямоугольника
self.rect = self.image.get_rect()
class Rel_plat(pygame.sprite.Sprite): # изображения с перезарядкой
def __init__(self, width):
# Конструктор платформ
super().__init__()
# Также указываем фото платформы
if width == 0:
self.image = pygame.image.load('Strel.png')
else:
self.image = pygame.image.load('Tp_Rel.png')
# Установите ссылку на изображение прямоугольника
self.rect = self.image.get_rect()
# Класс для расстановки платформ на сцене
class Level(object):
def __init__(self, player):
# Создаем группу спрайтов (поместим платформы различные сюда)
self.platform_list = pygame.sprite.Group()
self.reload_list = pygame.sprite.Group()
# Ссылка на основного игрока
self.player = player
# Чтобы все рисовалось, то нужно обновлять экран
# При вызове этого метода обновление будет происходить
def update(self):
self.platform_list.update()
self.reload_list.update()
# Метод для рисования объектов на сцене
def draw(self, screen):
# Рисуем задний фон
screen.blit(bg, (0, 0))
# Рисуем все платформы из группы спрайтов
self.platform_list.draw(screen)
self.reload_list.draw(screen)
# Класс, что описывает где будут находится все платформы
# на определенном уровне игры
class Level_01(Level):
def __init__(self, player):
# Вызываем родительский конструктор
Level.__init__(self, player)
# Массив с данными про платформы. Данные в таком формате:
# ширина, высота, x и y позиция
level = [
[210, 32, 500, 500],
[210, 32, 200, 400],
[210, 32, 600, 300],
]
rel = [[10, 10], [70, 10]]
# Перебираем массив и добавляем каждую платформу в группу спрайтов - platform_list
for platform in level:
block = Platform(platform[0], platform[1])
block.rect.x = platform[2]
block.rect.y = platform[3]
block.player = self.player
self.platform_list.add(block)
for platform in rel:
block = Rel_plat(rel.index(platform))
block.rect.x = platform[0]
block.rect.y = platform[1]
block.player = self.player
self.reload_list.add(block)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite): # класс для стрел
def __init__(self, x, y, speedx):
global ww
ww = True
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load('Стрела.png')
if speedx < 0:
self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.speedx = speedx
def update(self):
global ww
global mx, my
self.rect.x += self.speedx
if self.speedx < 0:
mx, my = self.rect.x - 4, self.rect.y + 2
else:
mx, my = self.rect.x + 67, self.rect.y + 2
if self.rect.x > SCREEN_WIDTH + 200:
self.kill()
elif self.rect.x < -200:
self.kill()
class Button: # класс для кнопок(планировалось использовать в меню но увы
def __init__(self, width, height):
self.widht = width
self.height = height
self.inactive_clr = (13, 162, 58)
self.active_clr = (23, 204, 58)
def draw(self, x, y, message, action=None, font_size=30):
mouse = pygame.mouse.get_pos()
click = pygame.mouse.get_pressed()
size = [SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]
screen = pygame.display.set_mode(size)
if x < mouse[0] < x + self.widht and y < mouse[1] < y + self.height:
pygame.draw.rect(screen, self.active_clr, (x, y, self.widht, self.height))
if click[0] == 1:
pygame.time.delay(300)
else:
pygame.draw.rect(screen, self.inactive_clr, (x, y, self.widht, self.height))
f1 = pygame.font.Font(None, font_size)
text1 = f1.render(message, True,
(80, 80, 80))
screen.blit(text1, (x + 10, y + 10))
def show_menu(): # меню
pygame.init()
menu_bckgr = pygame.image.load('ummer.jpg')
clock = pygame.time.Clock()
start_btn = Button(300, 70)
size = [SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]
screen = pygame.display.set_mode(size)
show = True
while show:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
show = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
show = False
start_btn.draw(300, 200, 'Start_game', None)
screen.blit(menu_bckgr, (0, 0))
# start_btn.draw(300, 200, 'Start_game', None)
pygame.display.update()
clock.tick(60)
k = 0
bullets = pygame.sprite.Group()
active_sprite_list = pygame.sprite.Group()
show_menu()
# Основная функция прогарммы
def main_l():
global k
global screen
global time_delta
global time_delta_tp
global tx, ty, rr
# Инициализация
pygame.init()
# Установка высоты и ширины
size = [SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]
screen = pygame.display.set_mode(size)
# Название игры
pygame.display.set_caption("Платформер")
# Создаем игрока
player = Player()
pygame.mouse.set_visible(False)
# Создаем все уровни
level_list = list()
level_list.append(Level_01(player))
# Устанавливаем текущий уровень
current_level_no = 0
current_level = level_list[current_level_no]
player.level = current_level
player.rect.x = 340
player.rect.y = SCREEN_HEIGHT - player.rect.height
active_sprite_list.add(player)
schet = 0
# Цикл будет до тех пор, пока пользователь не нажмет кнопку закрытия
done = False
# Используется для управления скоростью обновления экрана
clock = pygame.time.Clock()
# Основной цикл программы
while not done:
# Отслеживание действий
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # Если закрыл программу, то останавливаем цикл
done = True
if k == 0:
# Если нажали на стрелки клавиатуры, то двигаем объект
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_a:
if event.key == pygame.K_LSHIFT:
player.speed = True
player.go_left()
else:
player.speed = False
player.go_left()
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_d:
if event.key == pygame.K_LSHIFT:
player.speed = True
player.go_right()
else:
player.speed = False
player.go_right()
if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_w:
player.jump()
if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_s:
player.down()
if event.key == pygame.K_e:
player.tele()
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT and player.change_x < 0 or event.key == pygame.K_a and \
player.change_x < 0:
player.stop()
if event.key == pygame.K_RIGHT and player.change_x > 0 or event.key == pygame.K_d and \
player.change_x > 0:
player.stop()
if event.key == pygame.K_e:
player.teleport()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 3:
if player.change_x == 0 and player.change_y == 0:
player.Shoot()
if canshoot:
k += 1
if k == 58:
k = 0
if k != 0:
if canshoot:
player.Shoot()
k += 1
if k == 58:
k = 0
# Обновляем игрока
active_sprite_list.update()
# Обновляем объекты на сцене
current_level.update()
bullets.update()
# Если игрок приблизится к правой стороне, то дальше его не двигаем
if player.rect.right > SCREEN_WIDTH:
player.rect.right = SCREEN_WIDTH
# Если игрок приблизится к левой стороне, то дальше его не двигаем
if player.rect.left < 0:
player.rect.left = 0
# Рисуем объекты на окне
current_level.draw(screen)
active_sprite_list.draw(screen)
# партиклы
if ww:
particles.append([[mx, my], [random.randint(0, 20) / 10 - 1, -2], random.randint(4, 6)])
for particle in particles:
particle[0][1] -= particle[1][0]
particle[2] -= 0.1
particle[1][1] += 0.1
pygame.draw.circle(screen, (226, 88, 34), [int(particle[0][0]), int(particle[0][1])], int(particle[2]))
if particle[2] <= 0:
particles.remove(particle)
if www:
particles1.append([[px, py], [random.randint(1, 2), 2], random.randint(2, 4)])
for particle in particles1:
particle[0][1] -= particle[1][0]
particle[2] -= 0.1
particle[1][1] += 0.1
pygame.draw.circle(screen, rgb, [int(particle[0][0]), int(particle[0][1])], int(particle[2]))
if particle[2] <= 2:
particles1.remove(particle)
else:
for particle in particles1:
particle[0][1] -= particle[1][0]
particle[2] -= 0.1
particle[1][1] += 0.1
pygame.draw.circle(screen, rgb, [int(particle[0][0]), int(particle[0][1])], int(particle[2]))
if particle[2] <= 2:
particles1.remove(particle)
if gg:
schet = 1
if zzz:
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255),
[int(player.rect.x + player.change_tp + 10), int(player.rect.centery - 5)], 6)
else:
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255),
[int(player.rect.x - player.change_tp + 30), int(player.rect.centery - 5)], 6)
if zzz:
particles2.append([[int(player.rect.x + player.change_tp + 10), int(player.rect.centery - 5)],
[2, -2], random.randint(1, 2), random.randint(1, 3)])
else:
particles2.append([[int(player.rect.x - player.change_tp + 30), int(player.rect.centery - 5)],
[2, -2], random.randint(1, 2), random.randint(1, 3)])
for particle in particles2:
particle[0][1] += particle[1][1]
particle[2] -= 0.05
particle[1][1] += 0.05
f = [int(particle[0][0]), int(particle[0][0]) - 1, int(particle[0][0]) + 1, int(particle[0][0]) - 2,
int(particle[0][0]) + 2, int(particle[0][0]) - 5, int(particle[0][0]) + 5]
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), [
random.choice(f),
int(particle[0][1]) - 3], int(particle[2]))
if particle[2] <= particle[3]:
particles2.remove(particle)
if len(particles2) != 0 and not cantp:
for particle in particles2:
particles2.remove(particle)
if ww:
p = Player()
p.reload()
if time_delta.total_seconds() != 0 and int(time_delta.total_seconds()) < 10:
f1 = pygame.font.Font(None, 45)
text1 = f1.render(str(10 - int(time_delta.total_seconds())), True,
(255, 0, 0))
screen.blit(text1, (20, 25))
if not gg and schet != 0:
p = Player()
p.reload_tp()
if time_delta_tp.total_seconds() != 0 and int(time_delta_tp.total_seconds()) < 18:
f1 = pygame.font.Font(None, 45)
text1 = f1.render(str(18 - int(time_delta_tp.total_seconds())), True,
(255, 0, 0))
screen.blit(text1, (85, 25))
if not gg and not cantp and schet != 0:
if rr:
for i in range(100):
particles3.append([[tx - random.randint(-25, 0) + 5, ty - random.randint(-50, 0)],
[random.randint(0, 20) / 10 - 1, -2], random.randint(2, 4)])
rr = False
for particle in particles3:
particle[0][1] -= particle[1][1]
particle[2] -= 0.1
particle[1][1] += 0.1
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 0), [int(particle[0][0]), int(particle[0][1])], int(particle[2]))
if particle[2] <= 2:
particles3.remove(particle)
# Устанавливаем количество фреймов
clock.tick(30)
# Обновляем экран после рисования объектов
pygame.display.flip()
pygame.display.update()
# Корректное закртытие программы
pygame.quit()
main_l()