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import java.util.Vector;
public class Entrenador
{
//ARREGLO PARA GUARDAR POKEMONES
Vector<Pokemon> p= new Vector<Pokemon>();
//ATRIBUTOS
private String nombre;
private Integer edad;
public Entrenador(String nombre, Integer edad){
this.nombre=nombre;
this.edad=edad;
}
public Entrenador()
{
}
public String getNombre(){
return this.nombre;
}
public Integer getEdad(){
return this.edad;
}
public void setNombre(String nombre){
this.nombre=nombre;
}
public void setEdad(Integer edad){
this.edad=edad;
}
public Integer getNumeroPokemones(){
return p.size(); /** TAMAÑO DEL VECTOR QUE NOS DEFINE EL NUMERO DE POKEMONES QUE TIENE EL ENTRENADOR **/
}
public void capturarPokemon(Pokemon pokemon){
p.addElement(pokemon);
/**AÑADIMOS EL OBJETO POKEMON EN LA POSICION FINAL DEL VECTOR O ARREGLO
TENGAMOS EN CUENTA QUE DESDE UN PRINCIPIO EL VECTOR ESTA VACIO Y CADA VEZ QUE SE LE AÑADA UN ELEMENTO ESTE SE VA LLENANDO
TAMBIEN LLAMADO VECTOR O ARREGLO DINAMICO **/
}
public void liberarPokemon(Integer numeroPokemon){
int aux= numeroPokemon-1; /** RESTAMOS UNO PORQUE LOS ARREGLOS COMIENZAN DESDE 0 **/
p.removeElementAt(aux); /** ELIMINAMOS EL POKEMON POR MEDIO DE UN METODO PROPIO DE LA CLASE VECTOR **/
}
public Pokemon getPokemon(Integer numeroPokemon){
return p.get(numeroPokemon-1);
/** ACCEDEMOS AL OBJETO POKEMON EN LA POSICION INDICADA POR EL USUARIO
TENIENDO EN CUENTA QUE EL CONTEO DEL ENTRENADOR ES DESDE 1 Y EL DEL VECTOR ES DESDE 0**/
}
public void setPokemon(Integer numeroPokemon, Pokemon pokemon){
p.set(numeroPokemon-1, pokemon);
/** MODIFICAMOS AL OBJETO POKEMON EN LA POSICION INDICADA POR EL USUARIO
TENIENDO EN CUENTA QUE EL CONTEO DEL ENTRENADOR ES DESDE 1 Y EL DEL VECTOR ES DESDE 0**/
}
}