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XEngine logo

XEngine

用纯 C# / .NET 10 打造的 AI 原生、类 Unity 游戏引擎。

English · 简体中文

Status License .NET Language Backends


🚧 α0.1 preview — 即将开源

XEngine 正在准备首个公开版本 α0.1 preview。这份 README 是先于代码发布的引擎导览: 已经建成什么、验证到什么程度、还有什么在推进中。 α 阶段之间可能存在破坏性变更 —— API 尚未冻结。


XEngine 编辑器 —— Vulkan 后端、程序化天空盒、实时光照

XEngine 编辑器 · Vulkan 后端 · 程序化天空盒 + 实时光照 · 121 FPS / 8.2 ms

📑 目录

  1. XEngine 是什么
  2. 为什么是 XEngine
  3. 截图一览
  4. 已完成模块
  5. 图形与渲染
  6. 第一方包
  7. 平台支持
  8. AI 原生工具层(MCP)
  9. 架构
  10. 性能文化
  11. 快速开始
  12. 项目状态
  13. 路线图
  14. 参与贡献
  15. 致谢
  16. 许可协议

🎮 XEngine 是什么

XEngine 是一款 开源、MIT 协议的实时 2D/3D 引擎 —— 包含运行时、编辑器与完整工具链 —— 完全使用 现代 C# / .NET 10 / CoreCLR 编写。它有意沿用 Unity 的心智模型 (GameObject + MonoBehaviour,Scene / Hierarchy / Inspector / Project / Console / Game 视图, Prefab,基于 GUID 的 .meta 资产),让熟悉 Unity 的开发者无需重学基础即可迁移过来; 同时保持小巧、可读、可魔改,且没有任何引擎授权费用。

它不只是一个 Unity 克隆,有两点根本差异:

  • 引擎从架构层就把 AI 智能体当作一等用户。 MCP(Model Context Protocol)内建于内核, 而不是以插件形式外挂。Agent 可以读写场景、资产、动画图、着色器与代码,运行工程、截图并验收结果 —— 全部通过一套带类型、带风险分级的工具面完成。
  • 所有源资产都是人类可读的文本。 场景、Prefab、Shader Graph、VFX Graph、Timeline 与设置 都是 git diff 能直接看懂、Agent 能安全编辑的文本;二进制文件只作为导入缓存存在。
using XEngine.Runtime;
using XEngine.Vector;

public class Spinner : MonoBehaviour
{
    public float DegreesPerSecond = 90f;

    public override void Update()
    {
        Transform.Rotate(new Float3(0f, DegreesPerSecond * Time.DeltaTime, 0f));
    }
}

当前代码规模: 运行时、编辑器、包与工具链合计约 35.3 万行 第一方 C#(1,568 个文件), 另有约 10.7 万行测试代码,以及约 37.3 万行以源码形式内置在仓库中的第三方库。 4,000+ 个 xUnit 测试方法 覆盖运行时、编辑器、分析器与 AI Host。


✨ 为什么是 XEngine

🤖 AI 原生设计 MCP 双通道:105 个离线 Host 工具(场景 / 资产 / 动画 / 导航 / Shader Graph / VFX / 代码 / 构建 / 生成)+ 29 个编辑器运行时工具(播放模式、实时场景、帧调试、截图、统计)。 内置 36 份创作技能文档,让 Agent 读完就会用。所有写操作都带四级 RiskLevel、dryRun 预演、哈希前置校验与幂等键,并写入过程感知日志。
📝 文本化资产优先 所有源资产 —— .scene、.prefab、.shadergraph、 .vfx、.timeline、.volumeprofile —— 均为可 diff 的文本 (Echo 序列化器 + 源生成器)。合并冲突看得懂,Agent 也能做外科手术式的精确修改。
⚡ 实测驱动的性能 零分配异步库(XTask:同步完成 0.93 ns / 0 B);Roslyn 分析器 (PR0001–PR0007)把热路径上的 GC 分配变成编译错误;BenchmarkDotNet 证据随仓库归档; 截图逐字节回归验证。
🧱 自包含构建 配套基础库与 Slang 原生编译器均以源码形式内置在 ThirdParty/。 dotnet build 可完全离线 restore 与构建,无需任何私有源或外部包服务器。

📸 截图一览

帧调试器 Frame Debugger Game 视图 + 渲染统计
帧调试器 带渲染统计的 Game 视图
事件树、渲染目标通道预览、逐事件渲染状态、网格、Keywords、纹理与常量缓冲。 Full-HD Game 视图,Draws / Batches / 三角面 / 光源 / 阴影分区明细。
Spine 运行时 Timeline · 包管理器 · Profiler
编辑器中运行的 Spine 骨骼动画 Timeline、Package Manager 与 Profiler 窗口
Spine 2D 骨骼动画,含动画剪辑列表、换肤与 Inspector 实时预览。 多轨道过场编排(含信号),同屏展示包管理与性能分析器。
Animator 与动画工作流 设备模拟器
与场景、Game、Inspector 停靠在一起的 Animator 窗口 编辑器内设备模拟器
Animator 状态机窗口与 Scene、Game、Hierarchy、Inspector、Console 一同停靠。 按真实设备分辨率预览,支持安全区与横竖屏切换。
图形后端切换
编辑器 Preferences 中的图形后端选择
一套 RHI,多个后端 —— 在 Preferences 里切换,或启动时用 --graphics=opengl|vulkan|d3d12 覆盖。

🧩 已完成模块

本节列出的能力均已实现,并由测试和/或仓库内归档的截图证据覆盖。

核心运行时与编辑器

模块 能力
对象模型 GameObject + MonoBehaviour 组件、Tags & Layers、XEngine Actions(可在 Inspector 配置的持久事件回调)、完整生命周期语义
场景与 Prefab 带雾效与环境光的场景系统;嵌套 Prefab,支持 Apply / Revert / Break Instance 与覆盖追踪
编辑器 Scene View、Hierarchy、Inspector、Project Browser、Console、Game View、Profiler、Package Manager、Preferences、Build Profiles;可停靠可缩放面板与布局持久化;拖放;多选;搜索过滤;资产缩略图与 3D 预览;变换 Gizmo;完整 Undo/Redo;可重绑定快捷键;编辑器主题;编辑器内 Playtest;脚本热重载
本地化 编辑器 UI 支持 12 种语言(英、德、西、法、意、日、韩、波兰、葡、俄、土、中)
脚本 C# / .NET 10 / CoreCLR;dotnet build 编译 Game 与 Editor 程序集;Assembly Definitions;托管与原生插件
XTask 零分配异步 / 协程库,替代 Task 与 IEnumerator
序列化 Echo 文本序列化器 + Roslyn 源生成器
输入 Input Action 系统,含 .inputactions 资产与专用编辑器:动作阶段、复合绑定(WASD → Float2、D-pad)、处理器;支持键盘、鼠标、手柄
数学库 64 位数学库 —— Float4x4、四元数、Transform2D、AABB、Bounds、Frustum、Cone、Ray、Plane、LineSegment、Rect

游戏玩法系统

模块 能力
3D 物理 刚体,Box / Sphere / Capsule / Cylinder / Cone / 凸包 / Mesh / Terrain 碰撞体,带悬挂与抓地滑移的车轮碰撞器,关节与约束(球铰、铰链、铰链角、固定角、锥角限制、距离限制、扭转角、棱柱、万向、点在线上、点在面上、角电机、直线电机),角色控制器,触发体,层过滤,射线与形状查询
2D 物理 每场景独立的 PhysicsWorld2D(1 单位 = 1 米,FixedUpdate 步进)、Rigidbody2D、Box / Circle / Capsule / Polygon / Composite 碰撞体、碰撞与触发事件、PhysicsMaterial2D、NonAlloc Raycast / OverlapCircle / OverlapBox、调试绘制
动画 骨骼动画与 Blendshape;Animator Controller 状态机,支持多层、AvatarMask、Root Motion、CrossFade 与混合树;Humanoid 骨骼映射与重定向;含曲线与事件的动画剪辑编辑器
Playable 与 Timeline 对齐 Unity 的 PlayableGraph / AnimationPlayableOutput / 自定义 Playable;可视化 Timeline 编辑器,含轨道、片段、混合与信号
导航 Recast/Detour 风格的 NavMesh 烘焙,NavMeshSurface / NavMeshAgent / NavMeshObstacle / NavMeshLink / 修饰器与体积,动态重建的 Tile Cache,群体(Crowd)模拟,路径查询与 Navigation 窗口
音频 空间 3D 音频,带衰减与多普勒;WAV / MP3 / OGG / FLAC;效果链(Delay、Distortion、Biquad Filter、Reverb、Phaser)与自定义 IAudioEffect
UI 基于 GameObject 的 UI,含 World Space;RectTransform 布局、按钮、滑动条、布局组、拖放事件;XGUI retained-mode 包,支持富文本、超链接、行内 Sprite、安全区、IME 输入与批次合并
2D Sprite、Sprite Atlas、Sorting Group、九宫格绘制模式,Tilemap(含调色板与 Rule Tile),SpriteShape 样条,Pixel Perfect 相机,2D 骨骼动画(SpriteSkin / Bone2D / Sprite Library / IK),Spine 运行时,PSD 与 Aseprite 导入器
地形 四叉树 LOD 高度图地形、Splatmap 绘制、GPU 实例化草地、带 LOD 距离的树木渲染、洞穴,以及专用的高度 / 绘制 / 草 / 树 / 设置编辑器
VFX 节点式 GPU Visual Effect Graph(Spawn / Initialize / Update / Output 块;Flipbook、Mesh 输出、受光粒子、SDF 与平面碰撞、湍流、软粒子、子图),以及经典 CPU 粒子系统(GPU 实例化渲染)

内容管线

模块 能力
资产数据库 基于 GUID 的引用与 .meta 文件、导入缓存与文件监视自动重导入、通过特性扩展的自定义导入器、确定性 GUID 的子资产、正向与反向依赖追踪、多线程加载
支持格式 模型:GLTF / GLB / OBJ / FBX · 纹理:PNG / JPG / BMP / TGA / PSD / HDR / DDS / EXR · 音频:WAV / MP3 / OGG / FLAC · 2D:Aseprite、带骨骼的分层 PSD
AssetBundle 与热更新 Bundle 构建管线、Provider/Handle 双层引用计数、清单版本流、带资源流式加载的虚拟文件系统、LZ4 压缩、下载器与解密分层
构建系统 独立应用导出、打包资产文件(.xenginepak)、仅导出用到的资产、每平台构建配置、Build Profiles 界面
过程溯源 每一次编辑都把 author / intent / delta 写入可查询的日志 —— 人和 Agent 都能回溯

🎨 图形与渲染

一套 RHI 抽象层下的六个图形后端:Direct3D 12 · Vulkan · OpenGL · Metal · WebGPU · WebGL2。 其中 Vulkan、D3D12、OpenGL 是当前已完整验收的桌面路径;Metal、WebGPU、WebGL2 处于接入调优中 (见平台支持)。

  • 专用渲染线程,可扩展的可编程渲染管线
  • Universal Render Pipeline (URP) —— PipelineAsset / ScriptableRenderer / RendererFeature / Volume / RenderGraph / RTHandle / 相机堆叠,对齐 URP 17.7(Forward+、STP、SSGI、APV、LOD CrossFade)
  • 渲染路径 —— Forward-Lit、Forward+、Deferred GBuffer、Renderer2D
  • RenderGraph —— 瞬时资源 + Raster / Compute / Unsafe Pass
  • 实时全局光照 —— 屏幕空间 GI + DDGI 动态辐照探针体,六后端全路径验收
  • Virtual Geometry —— Nanite 类方案:GPU 剔除、簇选择、驻留管理
  • Shader Graph —— 节点编辑器 + CLI inspect / patch / compile,输出 GLSL 与 Slang
  • 自定义着色器语言 —— 支持 #include、多 Pass、Shader Keywords 与变体
  • 光照 —— HDR + PBR 金属度工作流(Albedo、Normal、Surface AO/粗糙度/金属度、Emission), 点光 / 聚光 / 方向光,所有光源类型支持阴影贴图,最多 4 级级联,点光立方体阴影, 动态打包的阴影图集,Light Cookie,Rendering Layers,反射探针,烘焙光照探针, 渐进式 CPU 光照贴图烘焙与 UV 展开
  • 后处理 —— ACES / Reinhard / Uncharted / Filmic / Melon / AgX 色调映射,Bloom, FXAA / SMAA / TAA,GTAO,随机屏幕空间反射(SSR),Bokeh 景深,体积雾,Lens Flare, 屏幕空间阴影,屏幕空间贴花,电影效果(颗粒 / 暗角 / 色差); 另有可选 Post Processing 包,提供 PPv2 风格的 Layer / Volume / Profile 工作流
  • Volume 框架 —— 通过 .volumeprofile 资产做全局与局部混合
  • 渲染器 —— Mesh、Skinned Mesh(骨骼 + Blendshape)、Line、Sprite,GPU 实例化,视锥剔除, 带 Stencil 的 LOD CrossFade
  • 其他 —— Render Texture、Texture3D、Grab Pass(深度感知折射 / 热浪 / 磨砂玻璃)、透明、 程序化 / 立方体 / 渐变 Skybox、STP 时域升采样、MSAA
  • 调试 —— Frame Debugger(事件树、RT 预览、完整状态检视)与 Rendering Debugger

📦 第一方包

核心 2D 与渲染基础能力内置;下列包为可选,可在编辑器内的 Package Manager 中安装。

包 提供什么
com.xengine.xgui Retained-mode 的 GameObject UI
com.xengine.xui 构建于 XGUI 之上的 AI 优先 UI 应用层 —— 紧凑的 .xui XML 界面
com.xengine.timeline 基于 PlayableGraph 运行时的过场 / 序列编辑器
com.xengine.vfx 节点式 GPU Visual Effect Graph
com.xengine.terrain 高度图地形,含 Splat 图层、草、树与雕刻工具
com.xengine.ai.navigation NavMesh 烘焙、查询、Agent 与 Navigation 窗口
com.xengine.spine Esoteric Spine 2D 骨骼动画运行时
com.xengine.postprocessing PPv2 风格的后处理 Layer / Volume / Profile
com.xengine.feature.2d 元包,一次性引入全部第一方 2D 子包
com.xengine.2d.* common、sprite、tilemap、tilemap.extras、animation、spriteshape、pixel-perfect、psdimporter、aseprite、tooling

🌍 平台支持

平台 状态 说明
Windows ✅ 可用 编辑器与 Player;D3D12 / Vulkan / OpenGL
Linux ✅ 可用 编辑器与 Player;Vulkan / OpenGL
macOS ✅ 可用 编辑器与 Player;Metal 后端接入中
Android ✅ 可用 APK / AAB 构建与 --build-and-run 真机/模拟器部署,Vulkan + 实时阴影,ETC2 纹理变体
HarmonyOS 鸿蒙 🔧 推进中 平台层与打包管线已完成 —— Vulkan RHI 基线、NAPI 原生宿主、Hvigor 工程生成、HAP/APP 打包、设备桥。打包应用已在 HarmonyOS 6.1 真机跑通 3D 渲染 Demo;兼容性矩阵验收推进中。
Web · 微信 / 抖音小游戏 🔧 推进中 导出管线已打通:小游戏工程生成、WXWebAssembly / TTWebAssembly 加载 ABI、分包 CDN、包体预算门禁。微信开发者工具已渲染出受光 3D 场景;主包体积优化进行中。
iOS 🔧 推进中 构建管线骨架已就绪,等待 Metal 后端
WASM(独立) ⬜ 规划中 依赖 WebGPU 后端
HarmonyOS 6.1 真机 Android arm64(Vulkan + 实时阴影) 微信开发者工具
XEngine 打包应用在 HarmonyOS 6.1 真机运行 XEngine 在 Android 上以 Vulkan 渲染实时阴影 XEngine 在微信开发者工具中渲染

🤖 AI 原生工具层(MCP)

XEngine 通过 stdio 上的 MCP 把自身暴露给 AI 智能体与 CLI,分两条通道:

  • 离线 Host —— 105 个工具。 无需编辑器运行,直接作用于磁盘上的工程:场景与 Prefab 编辑, 资产导入 / 搜索 / 检视 / 修改,Animator 状态机、混合树、AvatarMask、剪辑曲线与事件, NavMesh,Shader Graph,VFX Graph,Volume,材质,脚本创建 / 编辑 / 删除,代码符号检索, 包管理,构建,Headless 运行,跑测试,工作流,以及生成网关。
  • 编辑器运行时 —— 29 个工具。 需要编辑器以 --serve 运行:播放模式控制、实时场景修改、 选择、菜单、表达式求值、截图与面板截图、渲染统计、帧调试、渲染调试、Animator 与动画预览、 NavMesh 烘焙与 Agent 控制、Spine 播放与换肤、VFX 预览。

安全护栏是协议的一部分,而非事后补丁:能力目录带四级 RiskLevel、dryRun 预演、 针对并发编辑的哈希前置校验、幂等键,以及记录每次变更 author / intent / delta 的过程感知日志。

36 份创作技能文档(cli/skills/)覆盖每一类工作流 —— 编辑场景、Animator、Shader Graph、 VFX Graph、Timeline、材质、Volume、管线、XUI 界面;检视帧与渲染状态;生成资产; 跑测试、工作流与实时场景 —— Agent 读完技能就能一次做对。

生成式资产网关 —— gen_submit / gen_status / gen_fetch / gen_candidates 等工具, 对接六家提供商:Meshy(3D 模型)、PixelLab(精灵)、Blockade Labs(天空盒)、 ElevenLabs(音效)、OpenAI GPT Image,以及自托管的 ComfyUI。 生成配方会写入资产的 .meta,任何资产都可复现地重新生成。


🧱 架构

XEngine.sln
├── XEngine.Runtime/              # 运行时核心 —— 可独立发布,零编辑器依赖
├── XEngine.Editor/               # 编辑器可执行程序,构建于 Origami/Paper 之上
├── XEngine.Runtime.Test/         # 运行时测试
├── XEngine.Editor.Test/          # 编辑器测试
├── Tools/
│   ├── XEngine.Ai.Host/          # 离线 MCP Host(105 个工具)
│   ├── XEngine.Ai.Server/        # 编辑器内 MCP 服务(29 个运行时工具)
│   ├── XEngine.Ai.Gateway/       # 生成式资产网关(6 家提供商)
│   ├── XEngine.Analyzers/        # 性能分析器(PR0001–PR0007)
│   ├── XEngine.Data.Provenance/  # 过程感知日志
│   └── XEngine.Runtime.Benchmarks/
├── Packages/                     # 第一方包(com.xengine.*)
├── Libraries/                    # 按 RID 组织的平台原生库(miniaudio 等)
├── ThirdParty/                   # 内置源码 —— 无需任何外部包源
│   ├── Echo/                     # 序列化(含源生成器)
│   ├── Vector/                   # 64 位数学库
│   ├── Paper/ Origami/           # 即时模式 UI 框架 + 编辑器组件库
│   ├── Quill/ Scribe/            # 矢量图形 + TrueType 解析与字形栅格化
│   ├── Clay/                     # 模型导入(GLTF/GLB/OBJ/FBX)
│   ├── Photonic/ Unwrapper/      # 渐进式光照贴图烘焙 + UV 展开
│   ├── Jitter2/                  # 3D 物理
│   ├── DotRecast/                # 导航网格生成与寻路
│   ├── Slang/ Graphite/          # 着色器编译器封装 + Vulkan 抽象
│   ├── Rosetta/ Wicked/          # 本地化 + 网络(IL weaved RPC 与 SyncVar)
│   └── Crumb/ Drift/             # 工具库
├── cli/skills/                   # 36 份 Agent 创作技能文档
├── Samples/                      # 示例工程
└── docs/                         # 文档、截图、benchmark 证据

📊 性能文化

这里的性能决策一律来自 实测的帧时间、吞吐量、内存分配与 GPU 开销 —— 而不是直觉。 仓库内建了强制手段:

  • XEngine.Analyzers(PR0001–PR0007) —— 针对每帧 CPU 热路径的 Roslyn 分析器:禁用 LINQ、 [HotPath] 检测、分配检测。没有 benchmark 证据与配套测试,就不允许放宽规则或扩大允许清单。
  • XEngine.Runtime.Benchmarks —— BenchmarkDotNet 基准套件,可复现证据归档在 docs/benchmarks/。
  • 性能契约测试 —— 例如 FrameLoopPerformanceContractTests、StageAPerformanceContractTests, 以及可以把分配字节数逐轮精确复现的零分配探针。
  • 跨图形后端的截图逐字节回归 —— 任何改变像素的渲染改动都不可能悄悄合入。

代表性实测:XTask 同步完成 0.93 ns / 0 B;Transform 六条路径 0 B 分配; 编辑器空闲占用 单核 0.365%(空场景、空闲态、Release + Vulkan、30 秒采样)。


🚀 快速开始

前置要求

  • .NET 10 SDK
  • 支持 Vulkan、D3D12 或 OpenGL 4.1+ 的显卡
  • 推荐 IDE:Visual Studio 17.8+、VS Code 或 JetBrains Rider

构建与运行

dotnet restore XEngine.sln
dotnet build XEngine.sln -c Debug
dotnet run --project XEngine.Editor

启动时指定图形后端:

dotnet run --project XEngine.Editor -- --graphics=vulkan

配套基础库与 Slang 原生编译器均已内置在 ThirdParty/,因此 restore 与构建可完全离线完成 —— 无需私有源,也无需额外的包服务器。

接入 AI 智能体

把任意 MCP 客户端指向离线 Host;若还需要运行时工具,用 --serve 启动编辑器即可。 cli/skills/ 下的技能文档描述了每一类工作流。


📌 项目状态

α0.1 preview。 运行时、编辑器、渲染器、物理、音频、动画、UI 与资产管线均已完整重写, 并由 4,000+ 项自动化测试覆盖。这是一个预览版本:API 仍会变化,部分子系统 (Metal、WebGPU/WebGL2、iOS、鸿蒙兼容性验收)仍在接入中,围绕引擎的生态还很年轻。 它面向的是愿意用一个自己能从头读到尾的引擎去做游戏 —— 或者去改引擎本身 —— 的人。


🧭 路线图

长期目标是覆盖现代通用引擎的核心功能集,让既有项目能以较低成本迁移,同时保留 XEngine 自己的 风格(Paper UI、XTask、Echo、MCP)。接下来的重点:

领域 下一步
渲染 Metal 后端(解锁 iOS)、SRP Batcher、GLES3 移动端调优、Adaptive Performance、FSR 升采样
平台 鸿蒙兼容性矩阵验收与 Beta、小游戏包体门禁达标、iOS 出包、独立 WASM
玩法 Cinemachine 式虚拟摄像机、Animation Rigging / 运行时 IK、行为树
网络 把已内置的网络库挂入运行时 —— NetworkManager / NetworkBehaviour / NetworkTransform、可插拔 Transport、多实例联机测试
数据 Addressables 风格的地址化加载,含分组与远程 CDN
工具 Presets、Quick Search、Grid & Snap、Project Auditor、Recorder、可视化脚本、编辑器内版本控制
性能 数据并行的 Job System、ECS 方案评估、以 NativeAOT + Intrinsics 作为 Burst 等价物

明确不做:XR/AR/VR、云游戏服务,以及已废弃的历史技术栈。


🤝 参与贡献

欢迎贡献。请先阅读 CONTRIBUTING.md 与 CODE_OF_CONDUCT.md。

改动代码前,请按改动领域阅读对应的技能指南(skills/):

  • LINQ 性能(skills/linq-performance/)—— PR0001 与 LINQ 允许清单
  • 热路径性能(skills/hot-path-performance/)—— [HotPath]、PR0002–PR0007、池化
  • 渲染与 GPU(skills/rendering-gpu-performance/)—— 渲染管线、RHI、GPU 资源
  • 性能验证(skills/performance-validation/)—— benchmark、回归验证、证据归档

不要在没有 benchmark 证据与配套测试的情况下放宽分析器规则或扩大允许清单。


🙏 致谢

血缘

XEngine 站在巨人的肩膀上:

  • Prowl Game Engine,作者 Michael Sakharov / Wulferis (MIT 协议)。XEngine 基于 Prowl 的核心架构与渲染管线演进而来。Prowl 版权声明: MIT License — Copyright (c) 2023 Michael Sakharov。
  • Anthology,作者 Wulferis(MIT 协议)—— Echo、Paper、Origami、Quill、Scribe、Clay、Vector、Photonic、Unwrapper、Rosetta、Wicked、 Graphite、Slang、Crumb、Drift,以源码形式内置在 ThirdParty/。 Copyright (c) 2026 Wulferis。
  • Raylib —— Prowl 早期的基础,加速了引擎达到可用状态。

设计参考

XEngine 的 AssetBundle 系统与资源管理层,参考了以下项目的设计(非源码或类型命名), 并依据 MIT 协议独立重新实现: YooAsset(Apache 2.0)、 Unity ScriptableBuildPipeline(Unity Companion License。

核心依赖

库 用途 来源
Anthology(Echo / Paper / Origami / Quill / Scribe / Clay / Vector / Photonic / Unwrapper / Rosetta / Wicked / Graphite / Slang / Crumb / Drift) 序列化、UI、矢量图形、文本、模型导入、数学、光照烘焙、UV 展开、本地化、网络、渲染抽象 内置源码(ThirdParty/,MIT)
Silk.NET 窗口、输入、OpenGL / Vulkan 绑定 NuGet
Vortice.Direct3D12 Direct3D 12 绑定 NuGet
Jitter Physics 2 3D 物理 内置源码(MIT,有本地补丁)
Box2D.NET 2D 物理(Box2D 3.1 绑定) NuGet
Magick.NET 纹理导入的图像处理 NuGet
Slang 着色器编译器 MIT,原生库已内置
K4os.Compression.LZ4 AssetBundle 的 LZ4 块压缩 MIT,NuGet
DotRecast 导航网格生成与寻路 内置源码(ThirdParty/DotRecast/,MIT)
spine-csharp Spine 骨骼动画运行时 Spine Runtimes License

完整的第三方许可声明见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。

Prowl 贡献者

以下贡献者参与了上游 Prowl 项目,XEngine 继承了他们的工作:

Michael (Wulferis) · Abdiel Lopez · Josh Davis · ReCore67 · Isaac Marovitz · Kuvrot · JaggerJo · Jihad Khawaja · Jasper Honkasalo · Kai Angulo · Bruno Massa · Mark Saba · Chandler Cox · EJTP · Paolo · Kouame Benoit Junior Augustin


📜 许可协议

XEngine 基于 MIT 协议 分发,详见 LICENSE。

MIT License
Copyright (c) 2026 Flamesky

XEngine 由 Prowl Game Engine(MIT)演进而来, 并内置了其 Anthology 配套库(MIT)与 Slang 编译器的原生库(MIT)。 这些上游版权声明不会并入本 LICENSE 文件,而是完整保留在 THIRD_PARTY_NOTICES.md 与上文致谢中。 MIT 协议允许此类衍生与再分发。


XEngine —— 为开发者,也为与他们并肩工作的智能体而生。