XEngine 正在准备首个公开版本 α0.1 preview。这份 README 是先于代码发布的引擎导览: 已经建成什么、验证到什么程度、还有什么在推进中。 α 阶段之间可能存在破坏性变更 —— API 尚未冻结。
- XEngine 是什么
- 为什么是 XEngine
- 截图一览
- 已完成模块
- 图形与渲染
- 第一方包
- 平台支持
- AI 原生工具层(MCP)
- 架构
- 性能文化
- 快速开始
- 项目状态
- 路线图
- 参与贡献
- 致谢
- 许可协议
XEngine 是一款 开源、MIT 协议的实时 2D/3D 引擎 —— 包含运行时、编辑器与完整工具链 ——
完全使用 现代 C# / .NET 10 / CoreCLR 编写。它有意沿用 Unity 的心智模型
(GameObject + MonoBehaviour,Scene / Hierarchy / Inspector / Project / Console / Game 视图,
Prefab,基于 GUID 的 .meta 资产),让熟悉 Unity 的开发者无需重学基础即可迁移过来;
同时保持小巧、可读、可魔改,且没有任何引擎授权费用。
它不只是一个 Unity 克隆,有两点根本差异:
- 引擎从架构层就把 AI 智能体当作一等用户。 MCP(Model Context Protocol)内建于内核, 而不是以插件形式外挂。Agent 可以读写场景、资产、动画图、着色器与代码,运行工程、截图并验收结果 —— 全部通过一套带类型、带风险分级的工具面完成。
- 所有源资产都是人类可读的文本。 场景、Prefab、Shader Graph、VFX Graph、Timeline 与设置
都是
git diff能直接看懂、Agent 能安全编辑的文本;二进制文件只作为导入缓存存在。
using XEngine.Runtime;
using XEngine.Vector;
public class Spinner : MonoBehaviour
{
public float DegreesPerSecond = 90f;
public override void Update()
{
Transform.Rotate(new Float3(0f, DegreesPerSecond * Time.DeltaTime, 0f));
}
}当前代码规模: 运行时、编辑器、包与工具链合计约 35.3 万行 第一方 C#(1,568 个文件), 另有约 10.7 万行测试代码,以及约 37.3 万行以源码形式内置在仓库中的第三方库。 4,000+ 个 xUnit 测试方法 覆盖运行时、编辑器、分析器与 AI Host。
| 🤖 AI 原生设计 | MCP 双通道:105 个离线 Host 工具(场景 / 资产 / 动画 / 导航 / Shader Graph / VFX /
代码 / 构建 / 生成)+ 29 个编辑器运行时工具(播放模式、实时场景、帧调试、截图、统计)。
内置 36 份创作技能文档,让 Agent 读完就会用。所有写操作都带四级
RiskLevel、dryRun 预演、哈希前置校验与幂等键,并写入过程感知日志。 |
| 📝 文本化资产优先 | 所有源资产 —— .scene、.prefab、.shadergraph、
.vfx、.timeline、.volumeprofile —— 均为可 diff 的文本
(Echo 序列化器 + 源生成器)。合并冲突看得懂,Agent 也能做外科手术式的精确修改。 |
| ⚡ 实测驱动的性能 | 零分配异步库(XTask:同步完成 0.93 ns / 0 B);Roslyn 分析器
(PR0001–PR0007)把热路径上的 GC 分配变成编译错误;BenchmarkDotNet 证据随仓库归档;
截图逐字节回归验证。 |
| 🧱 自包含构建 | 配套基础库与 Slang 原生编译器均以源码形式内置在 ThirdParty/。
dotnet build 可完全离线 restore 与构建,无需任何私有源或外部包服务器。 |
| 帧调试器 Frame Debugger | Game 视图 + 渲染统计 |
|---|---|
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| 事件树、渲染目标通道预览、逐事件渲染状态、网格、Keywords、纹理与常量缓冲。 | Full-HD Game 视图,Draws / Batches / 三角面 / 光源 / 阴影分区明细。 |
| Spine 运行时 | Timeline · 包管理器 · Profiler |
|---|---|
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| Spine 2D 骨骼动画,含动画剪辑列表、换肤与 Inspector 实时预览。 | 多轨道过场编排(含信号),同屏展示包管理与性能分析器。 |
| Animator 与动画工作流 | 设备模拟器 |
|---|---|
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| Animator 状态机窗口与 Scene、Game、Hierarchy、Inspector、Console 一同停靠。 | 按真实设备分辨率预览,支持安全区与横竖屏切换。 |
| 图形后端切换 |
|---|
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一套 RHI,多个后端 —— 在 Preferences 里切换,或启动时用 --graphics=opengl|vulkan|d3d12 覆盖。 |
本节列出的能力均已实现,并由测试和/或仓库内归档的截图证据覆盖。
| 模块 | 能力 |
|---|---|
| 对象模型 | GameObject + MonoBehaviour 组件、Tags & Layers、XEngine Actions(可在 Inspector 配置的持久事件回调)、完整生命周期语义 |
| 场景与 Prefab | 带雾效与环境光的场景系统;嵌套 Prefab,支持 Apply / Revert / Break Instance 与覆盖追踪 |
| 编辑器 | Scene View、Hierarchy、Inspector、Project Browser、Console、Game View、Profiler、Package Manager、Preferences、Build Profiles;可停靠可缩放面板与布局持久化;拖放;多选;搜索过滤;资产缩略图与 3D 预览;变换 Gizmo;完整 Undo/Redo;可重绑定快捷键;编辑器主题;编辑器内 Playtest;脚本热重载 |
| 本地化 | 编辑器 UI 支持 12 种语言(英、德、西、法、意、日、韩、波兰、葡、俄、土、中) |
| 脚本 | C# / .NET 10 / CoreCLR;dotnet build 编译 Game 与 Editor 程序集;Assembly Definitions;托管与原生插件 |
| XTask | 零分配异步 / 协程库,替代 Task 与 IEnumerator |
| 序列化 | Echo 文本序列化器 + Roslyn 源生成器 |
| 输入 | Input Action 系统,含 .inputactions 资产与专用编辑器:动作阶段、复合绑定(WASD → Float2、D-pad)、处理器;支持键盘、鼠标、手柄 |
| 数学库 | 64 位数学库 —— Float4x4、四元数、Transform2D、AABB、Bounds、Frustum、Cone、Ray、Plane、LineSegment、Rect |
| 模块 | 能力 |
|---|---|
| 3D 物理 | 刚体,Box / Sphere / Capsule / Cylinder / Cone / 凸包 / Mesh / Terrain 碰撞体,带悬挂与抓地滑移的车轮碰撞器,关节与约束(球铰、铰链、铰链角、固定角、锥角限制、距离限制、扭转角、棱柱、万向、点在线上、点在面上、角电机、直线电机),角色控制器,触发体,层过滤,射线与形状查询 |
| 2D 物理 | 每场景独立的 PhysicsWorld2D(1 单位 = 1 米,FixedUpdate 步进)、Rigidbody2D、Box / Circle / Capsule / Polygon / Composite 碰撞体、碰撞与触发事件、PhysicsMaterial2D、NonAlloc Raycast / OverlapCircle / OverlapBox、调试绘制 |
| 动画 | 骨骼动画与 Blendshape;Animator Controller 状态机,支持多层、AvatarMask、Root Motion、CrossFade 与混合树;Humanoid 骨骼映射与重定向;含曲线与事件的动画剪辑编辑器 |
| Playable 与 Timeline | 对齐 Unity 的 PlayableGraph / AnimationPlayableOutput / 自定义 Playable;可视化 Timeline 编辑器,含轨道、片段、混合与信号 |
| 导航 | Recast/Detour 风格的 NavMesh 烘焙,NavMeshSurface / NavMeshAgent / NavMeshObstacle / NavMeshLink / 修饰器与体积,动态重建的 Tile Cache,群体(Crowd)模拟,路径查询与 Navigation 窗口 |
| 音频 | 空间 3D 音频,带衰减与多普勒;WAV / MP3 / OGG / FLAC;效果链(Delay、Distortion、Biquad Filter、Reverb、Phaser)与自定义 IAudioEffect |
| UI | 基于 GameObject 的 UI,含 World Space;RectTransform 布局、按钮、滑动条、布局组、拖放事件;XGUI retained-mode 包,支持富文本、超链接、行内 Sprite、安全区、IME 输入与批次合并 |
| 2D | Sprite、Sprite Atlas、Sorting Group、九宫格绘制模式,Tilemap(含调色板与 Rule Tile),SpriteShape 样条,Pixel Perfect 相机,2D 骨骼动画(SpriteSkin / Bone2D / Sprite Library / IK),Spine 运行时,PSD 与 Aseprite 导入器 |
| 地形 | 四叉树 LOD 高度图地形、Splatmap 绘制、GPU 实例化草地、带 LOD 距离的树木渲染、洞穴,以及专用的高度 / 绘制 / 草 / 树 / 设置编辑器 |
| VFX | 节点式 GPU Visual Effect Graph(Spawn / Initialize / Update / Output 块;Flipbook、Mesh 输出、受光粒子、SDF 与平面碰撞、湍流、软粒子、子图),以及经典 CPU 粒子系统(GPU 实例化渲染) |
| 模块 | 能力 |
|---|---|
| 资产数据库 | 基于 GUID 的引用与 .meta 文件、导入缓存与文件监视自动重导入、通过特性扩展的自定义导入器、确定性 GUID 的子资产、正向与反向依赖追踪、多线程加载 |
| 支持格式 | 模型:GLTF / GLB / OBJ / FBX · 纹理:PNG / JPG / BMP / TGA / PSD / HDR / DDS / EXR · 音频:WAV / MP3 / OGG / FLAC · 2D:Aseprite、带骨骼的分层 PSD |
| AssetBundle 与热更新 | Bundle 构建管线、Provider/Handle 双层引用计数、清单版本流、带资源流式加载的虚拟文件系统、LZ4 压缩、下载器与解密分层 |
| 构建系统 | 独立应用导出、打包资产文件(.xenginepak)、仅导出用到的资产、每平台构建配置、Build Profiles 界面 |
| 过程溯源 | 每一次编辑都把 author / intent / delta 写入可查询的日志 —— 人和 Agent 都能回溯 |
一套 RHI 抽象层下的六个图形后端:Direct3D 12 · Vulkan · OpenGL · Metal · WebGPU · WebGL2。 其中 Vulkan、D3D12、OpenGL 是当前已完整验收的桌面路径;Metal、WebGPU、WebGL2 处于接入调优中 (见平台支持)。
- 专用渲染线程,可扩展的可编程渲染管线
- Universal Render Pipeline (URP) ——
PipelineAsset/ScriptableRenderer/RendererFeature/ Volume / RenderGraph / RTHandle / 相机堆叠,对齐 URP 17.7(Forward+、STP、SSGI、APV、LOD CrossFade) - 渲染路径 —— Forward-Lit、Forward+、Deferred GBuffer、Renderer2D
- RenderGraph —— 瞬时资源 + Raster / Compute / Unsafe Pass
- 实时全局光照 —— 屏幕空间 GI + DDGI 动态辐照探针体,六后端全路径验收
- Virtual Geometry —— Nanite 类方案:GPU 剔除、簇选择、驻留管理
- Shader Graph —— 节点编辑器 + CLI
inspect/patch/compile,输出 GLSL 与 Slang - 自定义着色器语言 —— 支持
#include、多 Pass、Shader Keywords 与变体 - 光照 —— HDR + PBR 金属度工作流(Albedo、Normal、Surface AO/粗糙度/金属度、Emission), 点光 / 聚光 / 方向光,所有光源类型支持阴影贴图,最多 4 级级联,点光立方体阴影, 动态打包的阴影图集,Light Cookie,Rendering Layers,反射探针,烘焙光照探针, 渐进式 CPU 光照贴图烘焙与 UV 展开
- 后处理 —— ACES / Reinhard / Uncharted / Filmic / Melon / AgX 色调映射,Bloom, FXAA / SMAA / TAA,GTAO,随机屏幕空间反射(SSR),Bokeh 景深,体积雾,Lens Flare, 屏幕空间阴影,屏幕空间贴花,电影效果(颗粒 / 暗角 / 色差); 另有可选 Post Processing 包,提供 PPv2 风格的 Layer / Volume / Profile 工作流
- Volume 框架 —— 通过
.volumeprofile资产做全局与局部混合 - 渲染器 —— Mesh、Skinned Mesh(骨骼 + Blendshape)、Line、Sprite,GPU 实例化,视锥剔除, 带 Stencil 的 LOD CrossFade
- 其他 —— Render Texture、Texture3D、Grab Pass(深度感知折射 / 热浪 / 磨砂玻璃)、透明、 程序化 / 立方体 / 渐变 Skybox、STP 时域升采样、MSAA
- 调试 —— Frame Debugger(事件树、RT 预览、完整状态检视)与 Rendering Debugger
核心 2D 与渲染基础能力内置;下列包为可选,可在编辑器内的 Package Manager 中安装。
| 包 | 提供什么 |
|---|---|
com.xengine.xgui |
Retained-mode 的 GameObject UI |
com.xengine.xui |
构建于 XGUI 之上的 AI 优先 UI 应用层 —— 紧凑的 .xui XML 界面 |
com.xengine.timeline |
基于 PlayableGraph 运行时的过场 / 序列编辑器 |
com.xengine.vfx |
节点式 GPU Visual Effect Graph |
com.xengine.terrain |
高度图地形,含 Splat 图层、草、树与雕刻工具 |
com.xengine.ai.navigation |
NavMesh 烘焙、查询、Agent 与 Navigation 窗口 |
com.xengine.spine |
Esoteric Spine 2D 骨骼动画运行时 |
com.xengine.postprocessing |
PPv2 风格的后处理 Layer / Volume / Profile |
com.xengine.feature.2d |
元包,一次性引入全部第一方 2D 子包 |
com.xengine.2d.* |
common、sprite、tilemap、tilemap.extras、animation、spriteshape、pixel-perfect、psdimporter、aseprite、tooling |
| 平台 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| Windows | ✅ 可用 | 编辑器与 Player;D3D12 / Vulkan / OpenGL |
| Linux | ✅ 可用 | 编辑器与 Player;Vulkan / OpenGL |
| macOS | ✅ 可用 | 编辑器与 Player;Metal 后端接入中 |
| Android | ✅ 可用 | APK / AAB 构建与 --build-and-run 真机/模拟器部署,Vulkan + 实时阴影,ETC2 纹理变体 |
| HarmonyOS 鸿蒙 | 🔧 推进中 | 平台层与打包管线已完成 —— Vulkan RHI 基线、NAPI 原生宿主、Hvigor 工程生成、HAP/APP 打包、设备桥。打包应用已在 HarmonyOS 6.1 真机跑通 3D 渲染 Demo;兼容性矩阵验收推进中。 |
| Web · 微信 / 抖音小游戏 | 🔧 推进中 | 导出管线已打通:小游戏工程生成、WXWebAssembly / TTWebAssembly 加载 ABI、分包 CDN、包体预算门禁。微信开发者工具已渲染出受光 3D 场景;主包体积优化进行中。 |
| iOS | 🔧 推进中 | 构建管线骨架已就绪,等待 Metal 后端 |
| WASM(独立) | ⬜ 规划中 | 依赖 WebGPU 后端 |
| HarmonyOS 6.1 真机 | Android arm64(Vulkan + 实时阴影) | 微信开发者工具 |
|---|---|---|
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XEngine 通过 stdio 上的 MCP 把自身暴露给 AI 智能体与 CLI,分两条通道:
- 离线 Host —— 105 个工具。 无需编辑器运行,直接作用于磁盘上的工程:场景与 Prefab 编辑, 资产导入 / 搜索 / 检视 / 修改,Animator 状态机、混合树、AvatarMask、剪辑曲线与事件, NavMesh,Shader Graph,VFX Graph,Volume,材质,脚本创建 / 编辑 / 删除,代码符号检索, 包管理,构建,Headless 运行,跑测试,工作流,以及生成网关。
- 编辑器运行时 —— 29 个工具。 需要编辑器以
--serve运行:播放模式控制、实时场景修改、 选择、菜单、表达式求值、截图与面板截图、渲染统计、帧调试、渲染调试、Animator 与动画预览、 NavMesh 烘焙与 Agent 控制、Spine 播放与换肤、VFX 预览。
安全护栏是协议的一部分,而非事后补丁:能力目录带四级 RiskLevel、dryRun 预演、
针对并发编辑的哈希前置校验、幂等键,以及记录每次变更 author / intent / delta 的过程感知日志。
36 份创作技能文档(cli/skills/)覆盖每一类工作流 —— 编辑场景、Animator、Shader Graph、
VFX Graph、Timeline、材质、Volume、管线、XUI 界面;检视帧与渲染状态;生成资产;
跑测试、工作流与实时场景 —— Agent 读完技能就能一次做对。
生成式资产网关 —— gen_submit / gen_status / gen_fetch / gen_candidates 等工具,
对接六家提供商:Meshy(3D 模型)、PixelLab(精灵)、Blockade Labs(天空盒)、
ElevenLabs(音效)、OpenAI GPT Image,以及自托管的 ComfyUI。
生成配方会写入资产的 .meta,任何资产都可复现地重新生成。
XEngine.sln
├── XEngine.Runtime/ # 运行时核心 —— 可独立发布,零编辑器依赖
├── XEngine.Editor/ # 编辑器可执行程序,构建于 Origami/Paper 之上
├── XEngine.Runtime.Test/ # 运行时测试
├── XEngine.Editor.Test/ # 编辑器测试
├── Tools/
│ ├── XEngine.Ai.Host/ # 离线 MCP Host(105 个工具)
│ ├── XEngine.Ai.Server/ # 编辑器内 MCP 服务(29 个运行时工具)
│ ├── XEngine.Ai.Gateway/ # 生成式资产网关(6 家提供商)
│ ├── XEngine.Analyzers/ # 性能分析器(PR0001–PR0007)
│ ├── XEngine.Data.Provenance/ # 过程感知日志
│ └── XEngine.Runtime.Benchmarks/
├── Packages/ # 第一方包(com.xengine.*)
├── Libraries/ # 按 RID 组织的平台原生库(miniaudio 等)
├── ThirdParty/ # 内置源码 —— 无需任何外部包源
│ ├── Echo/ # 序列化(含源生成器)
│ ├── Vector/ # 64 位数学库
│ ├── Paper/ Origami/ # 即时模式 UI 框架 + 编辑器组件库
│ ├── Quill/ Scribe/ # 矢量图形 + TrueType 解析与字形栅格化
│ ├── Clay/ # 模型导入(GLTF/GLB/OBJ/FBX)
│ ├── Photonic/ Unwrapper/ # 渐进式光照贴图烘焙 + UV 展开
│ ├── Jitter2/ # 3D 物理
│ ├── DotRecast/ # 导航网格生成与寻路
│ ├── Slang/ Graphite/ # 着色器编译器封装 + Vulkan 抽象
│ ├── Rosetta/ Wicked/ # 本地化 + 网络(IL weaved RPC 与 SyncVar)
│ └── Crumb/ Drift/ # 工具库
├── cli/skills/ # 36 份 Agent 创作技能文档
├── Samples/ # 示例工程
└── docs/ # 文档、截图、benchmark 证据
这里的性能决策一律来自 实测的帧时间、吞吐量、内存分配与 GPU 开销 —— 而不是直觉。 仓库内建了强制手段:
XEngine.Analyzers(PR0001–PR0007) —— 针对每帧 CPU 热路径的 Roslyn 分析器:禁用 LINQ、[HotPath]检测、分配检测。没有 benchmark 证据与配套测试,就不允许放宽规则或扩大允许清单。XEngine.Runtime.Benchmarks—— BenchmarkDotNet 基准套件,可复现证据归档在docs/benchmarks/。- 性能契约测试 —— 例如
FrameLoopPerformanceContractTests、StageAPerformanceContractTests, 以及可以把分配字节数逐轮精确复现的零分配探针。 - 跨图形后端的截图逐字节回归 —— 任何改变像素的渲染改动都不可能悄悄合入。
代表性实测:XTask 同步完成 0.93 ns / 0 B;Transform 六条路径 0 B 分配;
编辑器空闲占用 单核 0.365%(空场景、空闲态、Release + Vulkan、30 秒采样)。
- .NET 10 SDK
- 支持 Vulkan、D3D12 或 OpenGL 4.1+ 的显卡
- 推荐 IDE:Visual Studio 17.8+、VS Code 或 JetBrains Rider
dotnet restore XEngine.slndotnet build XEngine.sln -c Debugdotnet run --project XEngine.Editor启动时指定图形后端:
dotnet run --project XEngine.Editor -- --graphics=vulkan配套基础库与 Slang 原生编译器均已内置在
ThirdParty/,因此 restore 与构建可完全离线完成 —— 无需私有源,也无需额外的包服务器。
把任意 MCP 客户端指向离线 Host;若还需要运行时工具,用 --serve 启动编辑器即可。
cli/skills/ 下的技能文档描述了每一类工作流。
α0.1 preview。 运行时、编辑器、渲染器、物理、音频、动画、UI 与资产管线均已完整重写, 并由 4,000+ 项自动化测试覆盖。这是一个预览版本:API 仍会变化,部分子系统 (Metal、WebGPU/WebGL2、iOS、鸿蒙兼容性验收)仍在接入中,围绕引擎的生态还很年轻。 它面向的是愿意用一个自己能从头读到尾的引擎去做游戏 —— 或者去改引擎本身 —— 的人。
长期目标是覆盖现代通用引擎的核心功能集,让既有项目能以较低成本迁移,同时保留 XEngine 自己的 风格(Paper UI、XTask、Echo、MCP)。接下来的重点:
| 领域 | 下一步 |
|---|---|
| 渲染 | Metal 后端(解锁 iOS)、SRP Batcher、GLES3 移动端调优、Adaptive Performance、FSR 升采样 |
| 平台 | 鸿蒙兼容性矩阵验收与 Beta、小游戏包体门禁达标、iOS 出包、独立 WASM |
| 玩法 | Cinemachine 式虚拟摄像机、Animation Rigging / 运行时 IK、行为树 |
| 网络 | 把已内置的网络库挂入运行时 —— NetworkManager / NetworkBehaviour / NetworkTransform、可插拔 Transport、多实例联机测试 |
| 数据 | Addressables 风格的地址化加载,含分组与远程 CDN |
| 工具 | Presets、Quick Search、Grid & Snap、Project Auditor、Recorder、可视化脚本、编辑器内版本控制 |
| 性能 | 数据并行的 Job System、ECS 方案评估、以 NativeAOT + Intrinsics 作为 Burst 等价物 |
明确不做:XR/AR/VR、云游戏服务,以及已废弃的历史技术栈。
欢迎贡献。请先阅读 CONTRIBUTING.md 与 CODE_OF_CONDUCT.md。
改动代码前,请按改动领域阅读对应的技能指南(skills/):
- LINQ 性能(
skills/linq-performance/)—— PR0001 与 LINQ 允许清单 - 热路径性能(
skills/hot-path-performance/)——[HotPath]、PR0002–PR0007、池化 - 渲染与 GPU(
skills/rendering-gpu-performance/)—— 渲染管线、RHI、GPU 资源 - 性能验证(
skills/performance-validation/)—— benchmark、回归验证、证据归档
不要在没有 benchmark 证据与配套测试的情况下放宽分析器规则或扩大允许清单。
XEngine 站在巨人的肩膀上:
- Prowl Game Engine,作者 Michael Sakharov / Wulferis
(MIT 协议)。XEngine 基于 Prowl 的核心架构与渲染管线演进而来。Prowl 版权声明:
MIT License — Copyright (c) 2023 Michael Sakharov。 - Anthology,作者 Wulferis(MIT 协议)——
Echo、Paper、Origami、Quill、Scribe、Clay、Vector、Photonic、Unwrapper、Rosetta、Wicked、
Graphite、Slang、Crumb、Drift,以源码形式内置在
ThirdParty/。Copyright (c) 2026 Wulferis。 - Raylib —— Prowl 早期的基础,加速了引擎达到可用状态。
XEngine 的 AssetBundle 系统与资源管理层,参考了以下项目的设计(非源码或类型命名), 并依据 MIT 协议独立重新实现: YooAsset(Apache 2.0)、 Unity ScriptableBuildPipeline(Unity Companion License。
| 库 | 用途 | 来源 |
|---|---|---|
| Anthology(Echo / Paper / Origami / Quill / Scribe / Clay / Vector / Photonic / Unwrapper / Rosetta / Wicked / Graphite / Slang / Crumb / Drift) | 序列化、UI、矢量图形、文本、模型导入、数学、光照烘焙、UV 展开、本地化、网络、渲染抽象 | 内置源码(ThirdParty/,MIT) |
| Silk.NET | 窗口、输入、OpenGL / Vulkan 绑定 | NuGet |
| Vortice.Direct3D12 | Direct3D 12 绑定 | NuGet |
| Jitter Physics 2 | 3D 物理 | 内置源码(MIT,有本地补丁) |
| Box2D.NET | 2D 物理(Box2D 3.1 绑定) | NuGet |
| Magick.NET | 纹理导入的图像处理 | NuGet |
| Slang | 着色器编译器 | MIT,原生库已内置 |
| K4os.Compression.LZ4 | AssetBundle 的 LZ4 块压缩 | MIT,NuGet |
| DotRecast | 导航网格生成与寻路 | 内置源码(ThirdParty/DotRecast/,MIT) |
| spine-csharp | Spine 骨骼动画运行时 | Spine Runtimes License |
完整的第三方许可声明见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。
以下贡献者参与了上游 Prowl 项目,XEngine 继承了他们的工作:
Michael (Wulferis) · Abdiel Lopez · Josh Davis · ReCore67 · Isaac Marovitz · Kuvrot · JaggerJo · Jihad Khawaja · Jasper Honkasalo · Kai Angulo · Bruno Massa · Mark Saba · Chandler Cox · EJTP · Paolo · Kouame Benoit Junior Augustin
XEngine 基于 MIT 协议 分发,详见 LICENSE。
MIT License
Copyright (c) 2026 Flamesky
XEngine 由 Prowl Game Engine(MIT)演进而来, 并内置了其 Anthology 配套库(MIT)与 Slang 编译器的原生库(MIT)。 这些上游版权声明不会并入本 LICENSE 文件,而是完整保留在 THIRD_PARTY_NOTICES.md 与上文致谢中。 MIT 协议允许此类衍生与再分发。











