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import Lista_Inventario
import pygame
from Global import Global
import time
class Personaje:
def __init__(self,isNPC,partida_id,id_jugador_or_NPC):
self.name = ' ' #lo modifica el jugador
self.sm1 = False
self.sm2 = False
self.sm3 = False
self.nivel = 1
self.inspiracion = 0
self.esta_muerto = False
self.bpc = None #cambiar al escoger personaje
self.cons = None
self.fu = None
self.des = None
self.sab = None
self.car = None
self.int = None
#Dinero
self.pc = 0
self.pp = 0
self.pe = 0
self.po = 0
self.ppt = 0
self.genero = None
self.coordenadas_actuales = '0,0' #de momento serán esas
self.coordenadas_actuales_r = [None,None]
self.vida_temp = None #cambiar al escoger la clase
self.max_vida = None
self.ca = None #cambiar al escoger personaje
self.edad = ' ' #lo escoge el jugador
self.peso = None #lo escoge el jugador
self.velocidad = None #cambiar al escoger la raza
self.descripcion_fisica = None #la genera la ia
self.tipo_raza = None #la escoge el jugador
self.tipo_clase = None #la escoge el jugador
self.tipo_alineamiento = None #lo escoge el jugador
self.id_trasfondo = None #lo escoge el jugador
self.vinculo = None #lo escoge el jugador
self.defecto = None #lo escoge el jugador
self.rasgo_personalidad = None #lo escoge el jugador
self.ideal = None #lo escoge el jugador
self.tipo_size = None #en función de la raza, será uno u otro
self.partida_id = partida_id
self.idiomas_competencia = {"Común":False,"Enano":False,"Éflico":False,"Infernal":False,"Celestial":False,"Abisal":False,"Dracónido":False,"Habla Profunda":False,"Primordial":False,"Silvano":False,"Infracomún":False}
self.salvaciones_comp = {"des":False,"cons":False,"sab":False,"int":False,"car":False,"fu":False}
self.habilidades_comp = {"Acrobacias":False,"Atletismo":False,"Conocimiento Arcano":False,"Engaño":False,"Historia":False,"Interpretacion":False,"Intimidación":False,"Investigación":False,"Juego de Manos":False, "Medicina":False,"Naturaleza":False,"Percepción":False,"Perspicacia":False,"Persuasión":False,"Religión":False,"Sigilo":False,"Supervivencia":False,"Trato con Animales":False}
self.equipo = None
#iniciativa, percepción pasiva y dados de golpe, se extraen solo con un if de la clase
if(isNPC):
self.id_jugador = None
self.num_npc_partida = id_jugador_or_NPC
else:
self.id_jugador = id_jugador_or_NPC
self.num_npc_partida = None
# Esto es a efectos de movimiento
self.right = False
self.up = False
self.down = False
self.left = False
self.moving = False
self.lastMoving = False
self.needsToChange = False
self.actualMovement = ["DOWN","UP","LEFT","RIGHT", "NOTHING"]
self.move = self.actualMovement[4]
self.lastMove = self.actualMovement[4]
self.x = None
self.y = None
self.actions = {"IDLE": 1, "WALK":2}
self.playerAction = 1 #Idle
self.animations = {}
self.aniTick = 0
self.aniIndex = 0
self.difX = None
self.cont = 0
self.difY = None
self.maxX = None
self.maxY = None
self.mapa = None
self.tileSize = None
self.GLOBAL = Global()
self.checkDoor = False
def setUp(self,up):
self.up = up
def setRight(self,r):
self.right = r
def setDown(self,down):
self.down = down
def setLeft(self,left):
self.left = left
def initEquipo(self):
self.equipo = Lista_Inventario.Equipo(self.fu) #creo el inventario vacío
def setFPS(self,fps):
pass
def setCurrentPos(self,pos,tileSize,width,height):
self.coordenadas_actuales_r[0] = pos[0] #xTile
self.coordenadas_actuales_r[1] = pos[1] #yTile
self.tileSize = tileSize
currentTilePlayer = self.coordenadas_actuales_r
if(currentTilePlayer[0] >=13 and currentTilePlayer[0] < 87):
#se puede printear normal
i_start = currentTilePlayer[0]-13
elif(currentTilePlayer[0] >=13 and currentTilePlayer[0] >= 87):
i_start = currentTilePlayer[0]-26+(99-currentTilePlayer[0])
else:
i_start = 0
if(currentTilePlayer[1] < 93 and currentTilePlayer[1] >=6):
j_start = currentTilePlayer[1]-6
elif(currentTilePlayer[1] <93 and currentTilePlayer[1] <6):
j_start = 0
else:
j_start = currentTilePlayer[1]-13+(99-currentTilePlayer[1])
calc_x = currentTilePlayer[0] - i_start #número de casillas de diferencia
calc_y = currentTilePlayer[1] - j_start
self.difX = self.tileSize[0]*i_start #Los píxeles que nos estamos comiendo de mapa, que no aparecen. Para el cálculo después de las tiles
self.difY = self.tileSize[1]*j_start
print(self.tileSize)
self.x = calc_x*tileSize[0]+0.1
self.y = calc_y*tileSize[1]+0.1
self.maxX = (self.tileSize[0])*25
self.maxY = (self.tileSize[1])*12
self.coordenadas_actuales = ""+str(self.coordenadas_actuales_r[0])+","+str(self.coordenadas_actuales_r[1])+""
def setPlayerAction(self,a):
self.playerAction = a
def getImage(self,ubicacion):
images = {"bosque,elfo,0":("elfo_vive en el bosque_75_430_de piel verde",75,430,"mujer"),
"bosque,Elfo,1":("elfo_vive en el bosque_78_420_de piel verde",78,420,"hombre"),
"desierto,Elfo,0":("elfo_vive en el desierto_61_465_de piel clara",61,465,"hombre"),
"desierto,Elfo,1": ("elfo_vive en el desierto_80_80_de piel verde",80,80,"mujer"),
"barco,Elfo,0":("elfo_vive en un barco_69_354_de piel verde",69,354,"mujer"),
"barco,Elfo,1":("elfo_vive en un barco_79_493_de piel verde",79,493,"hombre"),
"aldea medieval,Elfo,0":("elfo_vive en una aldea medieval_68_196_de piel clara",68,196,"mujer"),
"aldea medieval,Elfo,1":("elfo_vive en una aldea medieval_80_303_de piel clara",80,303,"hombre"),
"mazmorra,Elfo,0":("elfo_vive en una ciudad antigua subterránea_64_739_de piel clara",64,739,"mujer"),
"mazmorra,Elfo,1":("elfo_vive en una ciudad antigua subterránea_80_649_de piel verde",80,649,"hombre"),
"ciudad moderna,Elfo,0":("elfo_vive en una ciudad moderna_61_257_de piel verde",61,257,"hombre"),
"ciudad moderna,Elfo,1":("elfo_vive en una ciudad moderna_80_326_de piel clara",80,326,"mujer"),
"bosque,Enano,0":("enano_vive en el bosque_45_127_omite referencias al color de piel",45,127,"mujer"),
"bosque,Enano,1":("enano_vive en el bosque_47_255_omite referencias al color de piel",47,255,"hombre"),
"desierto,Enano,0":("enano_vive en el desierto_45_329_omite referencias al color de piel",45,329,"mujer"),
"desierto,Enano,1":("enano_vive en el desierto_59_188_omite referencias al color de piel",59,188,"hombre"),
"barco,Enano,0":("enano_vive en un barco_46_321_omite referencias al color de piel",46,321,"hombre"),
"barco,Enano,1":("enano_vive en un barco_57_237_omite referencias al color de piel",57,237,"mujer"),
"aldea medieval,Enano,0":("enano_vive en una aldea medieval_51_71_omite referencias al color de piel",51,71,"mujer"),
"aldea medieval,Enano,1":("enano_vive en una aldea medieval_60_278_omite referencias al color de piel",60,278,"hombre"),
"mazmorra,Enano,0":("enano_vive en una ciudad antigua subterránea_52_349_omite referencias al color de piel",52,349,"mujer"),
"mazmorra,Enano,1":("enano_vive en una ciudad antigua subterránea_58_212_omite referencias al color de piel",58,212,"hombre"),
"ciudad moderna,Enano,0":("enano_vive en una ciudad moderna_45_103_omite referencias al color de piel",45,103,"hombre"),
"ciudad moderna,Enano,1":("enano_vive en una ciudad moderna_62_81_omite referencias al color de piel",62,81,"mujer")}
if(ubicacion == "mazmorra"):
#Solo tenemos definida la mazmorra
tipo = "mazmorra,"+self.tipo_raza
for i in range(0,2):
if(images[tipo+","+str(i)][3] == self.genero):
string = "animations/NPCs/"
return string+images[tipo+","+str(i)][0]+"/walk.png"
else:
pass
def loadAnimations(self,ubicacion):
path = self.getImage(ubicacion)
print(path)
imagen = pygame.image.load(path)
# Define el tamaño de cada frame
ancho_frame = 64
alto_frame = 64
# Calcula el número de frames en cada fila y columna
num_frames_x = int(imagen.get_width() // ancho_frame)
num_frames_y = int(imagen.get_height() // alto_frame)
# Lista para almacenar los frames
# Recorre la imagen y extrae cada frame
for y in range(num_frames_y):
self.animations[y] = []
for x in range(num_frames_x):
# Extrae el frame actual
frame = imagen.subsurface(pygame.Rect(x * ancho_frame, y * alto_frame, ancho_frame, alto_frame))
# Añade el frame a la lista
self.animations[y] += [frame]
def isLegalAction(self,x,y):
tile_id = self.mapa.matrix[y][x]
print(tile_id)
print("next casilla: "+str(y)+","+str(x))
# getActionDoor: variable global que determina si una puerta puede o no abrirse. Se gestiona en la
# Máquina de estados.
self.checkDoor = self.GLOBAL.getActionDoor()
print("checkDoor: "+str(self.checkDoor))
if(tile_id == 1 or tile_id == 22 or ((self.checkDoor[0] == 1 or self.checkDoor[0] == 2 or self.checkDoor[0] == 3) and self.checkDoor[1][0] == x and self.checkDoor[1][1] == y)):
# Es una casilla andable
#El objeto/NPC/monstruo no impide su paso
if((self.mapa.objetos[y][x] != 32) and (not(33 <= self.mapa.objetos[y][x] <=106) or (self.mapa.objetos[y][x] == 80))and (not (111 <= self.mapa.objetos[y][x] <=117))):
return True
return False
def updatePos(self):
self.moving = False
self.move = self.actualMovement[4] #NOTHING
if(self.left and not self.right):
print("LEFT")
if(self.coordenadas_actuales_r[0]-1 >=0 and self.isLegalAction(self.coordenadas_actuales_r[0]-1,self.coordenadas_actuales_r[1])):
if(self.checkDoor[0] == 1):
print("1 en left")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
#if(self.mapa.adyacencias[][])
self.coordenadas_actuales_r[0]-=2 #atraviesa la puerta, y llega al camino
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0] + 1
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1]
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 1 en left")
#Para evitar que se mueva 20 bloques, se bloquea el acceso
elif(self.checkDoor[0] == 3):
#es adyacente
self.checkDoor = [0,[None,None]]
#if(self.mapa.adyacencias[][])
self.coordenadas_actuales_r[0]-=3 #atraviesa la puerta, y llega al camino
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0] +2
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1]
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
elif(self.checkDoor[0] == 2):
#es un portal
pass
else:
self.coordenadas_actuales_r[0]-=1
self.move = self.actualMovement[2] #left
self.moving = True
elif(self.right and not self.left):
print("RIGHT")
if((self.coordenadas_actuales_r[0]+1 <100) and self.isLegalAction(self.coordenadas_actuales_r[0]+1,self.coordenadas_actuales_r[1])):
if(self.checkDoor[0] == 1):
print("1 en right")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
self.coordenadas_actuales_r[0]+=2
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0] -1
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1]
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 1 en right")
elif(self.checkDoor[0] == 3):
#es adyacente
print("3 en right")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
#if(self.mapa.adyacencias[][])
self.coordenadas_actuales_r[0]+=3 #atraviesa la puerta, y llega al camino
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0] -2
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1]
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 3 en right")
elif(self.checkDoor[0] == 2):
#es un portal
pass
else:
self.coordenadas_actuales_r[0]+=1
self.move = self.actualMovement[3] #RIGHT
self.moving = True
if(self.up and not self.down):
print("UP")
if((self.coordenadas_actuales_r[1]-1 >=0) and self.isLegalAction(self.coordenadas_actuales_r[0],self.coordenadas_actuales_r[1]-1)):
if(self.checkDoor[0] == 1):
print("1 en up")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
self.coordenadas_actuales_r[1]-=2
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0]
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1] + 1
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 1 en up")
elif(self.checkDoor[0] == 3):
#es adyacente
print("3 en up")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
#if(self.mapa.adyacencias[][])
self.coordenadas_actuales_r[1]-=3 #atraviesa la puerta, y llega al camino
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0]
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1] + 2
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 3 en up")
elif(self.checkDoor[0] == 2):
#es un portal
pass
else:
self.coordenadas_actuales_r[1]-=1
self.move = self.actualMovement[1] #UP
self.moving = True
elif(self.down and not self.up):
print("DOWN")
if((self.coordenadas_actuales_r[1]+1 <100) and self.isLegalAction(self.coordenadas_actuales_r[0],self.coordenadas_actuales_r[1]+1)):
if(self.checkDoor[0] == 1):
print("1 en down")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
self.coordenadas_actuales_r[1]+=2
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0]
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1] - 1
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 1 en down")
elif(self.checkDoor[0] == 3):
#es adyacente
print("3 en down")
self.checkDoor = [0,[None,None]]
#if(self.mapa.adyacencias[][])
self.coordenadas_actuales_r[1]+=3 #atraviesa la puerta, y llega al camino
self.GLOBAL.setActionDoor([0,[None,None]])
pos_x = self.coordenadas_actuales_r[0]
pos_y = self.coordenadas_actuales_r[1] - 2
self.GLOBAL.setCrossedDoor([[True],[pos_x,pos_y]])
print("fin 3 en down")
elif(self.checkDoor[0] == 2):
#es un portal
pass
else:
self.coordenadas_actuales_r[1]+=1
self.move = self.actualMovement[0] #DOWN
self.moving = True
if(self.move != self.lastMove and (self.move != self.actualMovement[4])):
self.lastMove = self.move
if(self.lastMoving != self.moving):
self.lastMoving = self.moving
self.needsToChange = True
if(self.needsToChange and self.moving):
self.needsToChange = False
self.updateTile()
def updateTile(self):
currentTilePlayer = self.coordenadas_actuales_r
if((currentTilePlayer[0] >=13) and (currentTilePlayer[0] < 87)):
#se puede printear normal
i_start = currentTilePlayer[0]-13
elif((currentTilePlayer[0] >=13) and (currentTilePlayer[0] >= 87)):
i_start = currentTilePlayer[0]-26+(99-currentTilePlayer[0])
else:
i_start = 0
if((currentTilePlayer[1] < 93) and (currentTilePlayer[1] >=6)):
j_start = currentTilePlayer[1]-6
elif((currentTilePlayer[1] <93) and (currentTilePlayer[1] <6)):
j_start = 0
else:
j_start = currentTilePlayer[1]-13+(99-currentTilePlayer[1])
calc_x = currentTilePlayer[0] - i_start #número de casillas de diferencia
calc_y = currentTilePlayer[1] - j_start
self.difX = self.tileSize[0]*i_start #Los píxeles que nos estamos comiendo de mapa, que no aparecen. Para el cálculo después de las tiles
self.difY = self.tileSize[1]*j_start
self.x = calc_x*self.tileSize[0]+0.1
self.y = calc_y*self.tileSize[1]+0.1
self.coordenadas_actuales = "("+str(self.coordenadas_actuales_r[0])+","+str(self.coordenadas_actuales_r[1])+")"
self.mapa.fillCasillasVistas(self.coordenadas_actuales_r[0],self.coordenadas_actuales_r[1])
def getSpriteAmount(self):
if(self.playerAction == "WALK_DOWN" or self.playerAction == "WALK_UP" or self.playerAction == "WALK_LEFT" or self.playerAction == "WALK_RIGHT"):
return 9
else:
return 1
def updateAnimationTick(self,fps):
self.aniTick+=1
if(self.aniTick >= (fps*0.05)):
self.aniTick=0
self.aniIndex +=1
if(self.aniIndex >= self.getSpriteAmount()):
self.aniIndex=0
def getCurrentFrame(self):
if(self.playerAction == "WALK_DOWN" or self.playerAction == "IDLE_DOWN"):
return 2
elif(self.playerAction == "WALK_UP" or self.playerAction == "IDLE_UP"):
return 0
elif(self.playerAction == "WALK_LEFT" or self.playerAction == "IDLE_LEFT"):
return 1
else:
return 3 #RIGHT
def setAnimation(self):
startAni = self.playerAction
if(self.moving and self.move == self.actualMovement[0]):
self.playerAction = "WALK_DOWN"
elif(self.moving and self.move == self.actualMovement[1]):
self.playerAction = "WALK_UP"
elif(self.moving and self.move == self.actualMovement[2]):
self.playerAction = "WALK_LEFT"
elif(self.moving and self.move == self.actualMovement[3]):
self.playerAction = "WALK_RIGHT"
elif(self.move == self.actualMovement[4] and self.lastMove == self.actualMovement[1]):
self.playerAction = "IDLE_UP"
elif(self.move == self.actualMovement[4] and self.lastMove == self.actualMovement[2]):
self.playerAction = "IDLE_LEFT"
elif(self.move == self.actualMovement[4] and self.lastMove == self.actualMovement[3]):
self.playerAction = "IDLE_RIGHT"
else:
self.playerAction = "IDLE_DOWN"
if(startAni != self.playerAction):
self.resetAniTick(); #to reset the index if the animation has not finished and we change to another
def resetAniTick(self):
self.aniTick=0
self.aniIndex=0
def render(self,fps,mapa,ubicacion,width,height,screen):
#primero actualizo la situación del personaje y veo si puedo renderizar otra cosa
self.updatePos()
self.updateAnimationTick(fps)
self.setAnimation()
# cont = self.getCurrentYX()
# cont_y = cont[0]
# cont_x = cont[1]
self.mapa = mapa
screen = self.mapa.drawMapInGame(ubicacion,width,height,screen,self.coordenadas_actuales_r)
#print(self.getCurrentFrame(),self.aniIndex,self.tileSize[0],self.tileSize[1])
screen.blit(pygame.transform.scale(self.animations[self.getCurrentFrame()][self.aniIndex], ((self.tileSize[0],self.tileSize[1]))), ((width/150.0000)+self.x, (height/87.5000)+self.y))
return screen
def renderLast(self,mapa,ubicacion,width,height,screen):
self.mapa = mapa
#print(self.getCurrentFrame(),self.aniIndex,self.tileSize[0],self.tileSize[1])
screen.blit(pygame.transform.scale(self.animations[self.getCurrentFrame()][self.aniIndex], ((self.tileSize[0],self.tileSize[1]))), ((width/150.0000)+self.x, (height/87.5000)+self.y))
return screen