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import java.util.Scanner;
/**
* @author Vincent F et Thomas B
*/
/**
* Classe de gestion de l'IA
*/
public class IA {
private int type = -1 ;
private int[] dernierTirCoord = new int[2];
private int[] premierTirCorrect = new int[2];
private boolean[] tirDansEau = new boolean[4]; // Haut; bas, gauche, droite
public IA(){
dernierTirCoord[0] = -1;
dernierTirCoord[1] = -1;
}
/** Méthode qui demande au joueur quel type d'IA il désire et met à jour le type.
* @return un String qui contient le "pseudo" de l'IA
*/
public String typeIA(){
String pseudo = "" ;
String answer = "";
int type = -1;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("Joueur(s), quel type d'IA voulez vous ?");
System.out.println("\n1 - Débile profond\n2 - facile\n3 - moyen\n4 - difficile\n5 - IMPOSSIBIRU");
while(type != 1 && type != 2 && type != 3 && type != 4 && type != 5){
type = Joueur.demanderInt();
if(type != 1 && type != 2 && type != 3 && type != 4 && type != 5){
System.out.println("Vous ne savez pas lire !");
}
}
switch(type){
case 1:
pseudo = "DébileProfond";
break;
case 2:
pseudo = "IA facile";
break;
case 3:
pseudo = " IA Moyen";
break;
case 4:
pseudo = "IA Difficile";
break;
case 5 :
pseudo = "IA IMPOSSIBLE";
break;
default :
pseudo =" IA RANDOM ";
break;
}
this.type = type;
return pseudo;
}
/** Méthode qui gère le placement des bateaux de l'IA. Renvois sur le placement automatique.
* @param plateauDuJoueur : plateau de l'IA.
* @param listedesBateaux : liste des bateaux communs à tous les joueurs.
*/
public void placementBateauIA(Plateau plateauDuJoueur, Joueur listedesBateaux){
//LE JOUEUR UTILISE LE PLACEMENT AUTOMATIQUE
System.out.println(" Mise en route du programme de placement automatique des bateaux ...");
plateauDuJoueur.remplirAleatoirement(listedesBateaux); // On le fait remplir aléatoirement.
}
/** Méthode qui gère le tir de l'IA selon son niveau de difficultée (type)
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
*/
public void tirSelonNiveau(Plateau ia,Plateau ennemi){
int[] coordonnes = new int[2];
switch(type){
case 1:
coordonnes = this.tirDebileProfond(ia, ennemi);
break;
case 2:
coordonnes = this.tirFacile(ia, ennemi);
break;
case 3:
coordonnes = this.tirMoyen(ia, ennemi);;
break;
case 4:
coordonnes = this.tirDifficile(ia, ennemi);;
break;
case 5 :
coordonnes = this.tirImpossibru(ia, ennemi);;
break;
default :
coordonnes = this.tirFacile(ia, ennemi);
break;
}
ia.tirerJoueur(coordonnes, ennemi);
Joueur.reponseAuTir(ennemi, coordonnes[0], coordonnes[1]);
}
/** Méthode qui gère le tir en tant que débile profond.
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
* @return un tableau de 2 int qui représente x et y.
*/
public int[] tirDebileProfond(Plateau ia,Plateau ennemi){
boolean correct = false;
int[] coordonnes = new int[2];
int iterations = 0;
int taillePlateauEnnemi = ennemi.getPlateauValeurs().length*ennemi.getPlateauValeurs()[0].length ;
while(correct==false){
int x = 0;
int y = 0;
// **** ON CHOISIT LES COORDONNES AU RANDOM **** //
x = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs().length)); // on choisi une case sur les x.
y = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs()[0].length)); // on repère une case sur les y.
// **** On vérifie qu'elle ne sont pas sur un bateau ennemi (mode débile profond) ****//
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false && ennemi.bateauPresent(x, y)==false){ // **** On vérifie qu'un peu tirer sur la case ****//
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
iterations = 0;
} else if (ennemi.bateauPresent(x, y)==true && iterations > taillePlateauEnnemi*2){ // **** si on a déjà tiré sur toutes les cases sans bateaux.
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
iterations = 0;
} else {
correct = false;
iterations++;
}
}// fin du while (bateauPossible==false)
System.out.println("**** Tir en : " + coordonnes[0] + "," + coordonnes[1] + ". ****");
return coordonnes;
}
/** Méthode qui gère le tir en tant que Facile.
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
* @return un tableau de 2 int qui représente x et y.
*/
public int[] tirFacile(Plateau ia,Plateau ennemi){
boolean correct = false;
int[] coordonnes = new int[2];
while(correct==false){
int x = 0;
int y = 0;
// **** ON CHOISIT LES COORDONNES AU RANDOM **** //
x = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs().length)); // on choisi une case sur les x.
y = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs()[0].length)); // on repère une case sur les y.
// **** On vérifie qu'elle sont sur un bateau ennemi (mode IMPOSSIBLE) ****//
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false){ // **** On vérifie qu'un peu tirer sur la case ****//
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
} else {
correct = false;
}
}// fin du while (bateauPossible==false)
System.out.println("**** Tir en : " + coordonnes[0] + "," + coordonnes[1] + ". ****");
return coordonnes;
}
/** Méthode qui gère le tir en tant que Moyen.
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
* @return un tableau de 2 int qui représente x et y.
*/
public int[] tirMoyen(Plateau ia,Plateau ennemi){
boolean correct = false;
int[] coordonnes = new int[2];
boolean dernierTirSurBateau = false;
boolean dernierBateauVivant = false;
boolean toucherChaqueDirection = true;
if(dernierTirCoord[0] != -1 && dernierTirCoord[1] != -1){
dernierTirSurBateau = ennemi.bateauPresent(dernierTirCoord[0],dernierTirCoord[1]);
if(dernierTirSurBateau == true){
dernierBateauVivant = ennemi.getBateaux().listeBat[ennemi.numeroBateauPresent(dernierTirCoord[0],dernierTirCoord[1])-1].isAlive();
}
for(int i=0; i<tirDansEau.length;i++){
if(tirDansEau[i]==false){
toucherChaqueDirection = false;
}
}
}
while(correct==false){
int x = 0;
int y = 0;
int hautBasGaucheDroite = 0;
if(dernierBateauVivant && toucherChaqueDirection == false){
if(tirDansEau[0]==false){
x = dernierTirCoord[0]-1; // Haut
y = dernierTirCoord[1];
hautBasGaucheDroite = 0;
} else if(tirDansEau[1]==false){
x = dernierTirCoord[0]+1; // Bas
y = dernierTirCoord[1];
hautBasGaucheDroite = 1;
} else if(tirDansEau[2]==false){
x = dernierTirCoord[0]; //gauche
y = dernierTirCoord[1]-1;
hautBasGaucheDroite = 2;
} else if(tirDansEau[3]==false){
x = dernierTirCoord[0];
y = dernierTirCoord[1]+1; //droite
hautBasGaucheDroite = 3;
} else {
correct = false;
System.out.println("Grumbl");
}
if(x>0 && y>0 && x < ennemi.getPlateauValeurs().length && y <ennemi.getPlateauValeurs()[0].length){
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false){
correct = true;
coordonnes[0]= x;
coordonnes[1]= y;
dernierTirCoord[0] = x;
dernierTirCoord[1] = y;
if(ennemi.bateauPresent(x, y)==false){
tirDansEau[hautBasGaucheDroite]=true;
}
} else {
correct = false;
}
} else {
correct = false;
tirDansEau[hautBasGaucheDroite]=true;
}
} else {
// **** ON CHOISIT LES COORDONNES AU RANDOM **** //
x = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs().length)); // on choisi une case sur les x.
y = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs()[0].length)); // on repère une case sur les y.
// **** On vérifie qu'elle sont sur un bateau ennemi (mode IMPOSSIBLE) ****//
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false){ // **** On vérifie qu'un peu tirer sur la case ****//
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
dernierTirCoord[0] = x;
dernierTirCoord[1] = y;
if(ennemi.bateauPresent(x, y)){
premierTirCorrect[0] = x;
premierTirCorrect[1] = y;
for(int i=0; i<tirDansEau.length; i++){
tirDansEau[i] = false;
}
}
} else {
correct = false;
}
}
}// fin du while (bateauPossible==false)
System.out.println("**** Tir en : " + dernierTirCoord[0] + "," + dernierTirCoord[1] + ". ****");
return coordonnes;
}
/** Méthode qui gère le tir en tant que Difficile.
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
* @return un tableau de 2 int qui représente x et y.
*/
public int[] tirDifficile(Plateau ia,Plateau ennemi){
boolean correct = false;
int[] coordonnes = new int[2];
while(correct==false){
boolean bateauAlive = true;
if(dernierTirCoord[0] != -1 && dernierTirCoord[1] != -1 && bateauAlive == true){ // Si ce n'est pas le premier tir.
if(ennemi.bateauPresent(dernierTirCoord[0], dernierTirCoord[1]) == true){
int numeroBateauCible = ennemi.numeroBateauPresent(dernierTirCoord[0], dernierTirCoord[1]);
if(ennemi.getBateaux().bateauExiste(numeroBateauCible)){
coordonnes = ennemi.getBateaux().listeBat[numeroBateauCible-1].donnerCoordonnesAlive();
correct = true;
} else {
bateauAlive = false;
}
} else {
bateauAlive = false;
}
} else {
bateauAlive = false;
}
if(bateauAlive==false){
// **** ON CHOISIT LES COORDONNES AU RANDOM **** //
int x = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs().length)); // on choisi une case sur les x.
int y = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs()[0].length)); // on repère une case sur les y.
// **** On vérifie qu'elle sont sur un bateau ennemi (mode IMPOSSIBLE) ****//
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false){ // **** On vérifie qu'un peu tirer sur la case ****//
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
dernierTirCoord[0] = x;
dernierTirCoord[1] = y;
} else {
correct = false;
}
}
}// fin du while (bateauPossible==false)
System.out.println("**** Tir en : " + coordonnes[0] + "," + coordonnes[1] + ". ****");
return coordonnes;
}
/** Méthode qui gère le tir en tant que Impossibru.
* @param ia : plateau de l'IA
* @param ennemi : plateau sur lequel tirer.
* @return un tableau de 2 int qui représente x et y.
*/
public int[] tirImpossibru(Plateau ia,Plateau ennemi){
boolean correct = false;
int[] coordonnes = new int[2];
int iterations = 0;
int taillePlateauEnnemi = ennemi.getPlateauValeurs().length*ennemi.getPlateauValeurs()[0].length ;
while(correct==false){
int x = 0;
int y = 0;
// **** ON CHOISIT LES COORDONNES AU RANDOM **** //
x = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs().length)); // on choisi une case sur les x.
y = (int)(Math.random()*(ennemi.getPlateauValeurs()[0].length)); // on repère une case sur les y.
// **** On vérifie qu'elle sont sur un bateau ennemi (mode IMPOSSIBLE) ****//
if(ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false && ennemi.bateauPresent(x, y)==true){ // **** On vérifie qu'un peu tirer sur la case ****//
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
iterations = 0;
} else if (ennemi.dejaSubiTir(x,y)==false && Joueur.scannerCaseInterdite(ennemi, x, y)==false && ennemi.bateauPresent(x, y)==false && iterations > taillePlateauEnnemi*2){ // **** si on a déjà tiré sur toutes les cases avec bateaux. Pas possible mais bon.
correct = true;
coordonnes[0]=x;
coordonnes[1]=y;
iterations = 0;
} else {
correct = false;
iterations++;
}
}// fin du while (bateauPossible==false)
System.out.println("**** Tir en : " + coordonnes[0] + "," + coordonnes[1] + ". ****");
return coordonnes;
}
}