-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathSimpleSnake.cpp
More file actions
364 lines (296 loc) · 8.3 KB
/
Copy pathSimpleSnake.cpp
File metadata and controls
364 lines (296 loc) · 8.3 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
// Niezbędny stuff
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include "Graphics.h"
Graphics* graphics;
// Prototyp funkckcji WindowProc do obsługi komunikatów
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// Główny uchwyt programu do osługi wiadomości o zakończeniu programu
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HBITMAP hBitmap = NULL;
switch (message)
{
case WM_CREATE:
break;
case WM_DESTROY:
{
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
case WM_PAINT:
{
}
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
// Główna funkcja WinAPI
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// Stworzenie objektu typu "uchwyt" okna, zostanie wypełniony potem przez funkcję
HWND windowhandle;
// Struktura okien (Windows Class)
WNDCLASSEX wc;
// Wstępne czyszczenie pamięci pod nasze okno (zabezpieczenie przed śmieciami)
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
// Wypełnianie informacji o naszym oknie
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
wc.lpszClassName = "MainWindow";
// Rejestracja klasy Okna
RegisterClassEx(&wc);
RECT WindowRect = { 0, 0, 800, 600 }; //Rozmiar okna
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false, WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW);
// Stworzenie okna, wypełnienie hWnd, by mogło posłużyć potem jako uchwyt
windowhandle = CreateWindowEx(WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, "MainWindow", "Simple Snake", WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU, 300, 150, WindowRect.right - WindowRect.left, WindowRect.bottom - WindowRect.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!windowhandle) return -1; //Zabezpieczenie
//Inicjacja direct2d
graphics = new Graphics();
if (!graphics->Init(windowhandle)) //Zabezpieczenie
{
delete graphics;
return -1;
}
// Wyświetlenie okna
ShowWindow(windowhandle, nCmdShow);
// Stworzenie objektu dla komunikatów
MSG msg;
//Zmienne globalne
bool NewGame = true;
bool EndGame = false;
bool StartMove = false;
int iMoves = 0;
int iSnakeBlocks = 1;
const int BoardsSize = 30;
const int SnakeSize = 32;
const int AppleSize = 32;
D2D1_RECT_F Boards = { WindowRect.left + 25, WindowRect.top + 47, WindowRect.right - 25, WindowRect.bottom - 25 }; //Dodatkowe liczby to marginesy okna w px
D2D1_RECT_F Snake[50000]; //Tablica na historie ruchów węża
for (int i = 1; i < 50000; i++)
{
Snake[i] = {0, 0, 0, 0};
}
D2D1_RECT_F SnakeNP = { 0, 0, 0, 0 };
D2D1_RECT_F Apple = { 0, 0, 0, 0 };
D2D1_RECT_F AppleNP = { 0, 0, 0, 0 };
bool bAppleNP = false;
bool SnakeFP = false;
int x; // Głowa węża
int y;
int xA; // Jabłko
int yA;
int score = 0;
char Direction = 'n';
// Nieskończona, GŁÓWNA pętla programu
while (TRUE)
{
// Obsługa komunikatów
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// Obsługa komunikatu zakończającego pracę programu
if (msg.message == WM_QUIT)
{
break;
}
// Tutaj właściwa część pętli (Obsługa silnika gry)
graphics->BeginDraw();
if (NewGame == true)
{
score = 0;
Direction = 'n';
iMoves = 1;
iSnakeBlocks = 1;
bAppleNP = false;
StartMove = false;
SnakeFP = false;
NewGame = false;
EndGame = false;
for (int i = 1; i < 50000; i++)
{
Snake[i] = { 0, 0, 0, 0 };
}
graphics->ClearScreen(255, 255, 255);
graphics->DrawBoards(Boards, BoardsSize);
graphics->DrawScore();
while (!SnakeFP) // Wyznaczanie losowej początkowej pozycji węża
{
srand(time(NULL));
x = (rand() % 750 - SnakeSize) + SnakeSize;
y = (rand() % 550 - SnakeSize) + SnakeSize;
Snake[1] = D2D1::RectF(x, y, x + SnakeSize, y + SnakeSize);
if (!graphics->BoardsCollision(Snake[1], SnakeSize, Boards, BoardsSize)) // Zabezpiecznie, aby przy nowej grze, Snake nie pojawił się na ścianie
{
graphics->DrawSnakeHead(Snake[1], SnakeSize, Direction);
SnakeFP = true;
}
}
while (!bAppleNP) //Wyznaczanie losowej pozycji jabłka
{
xA = rand() % 800;
yA = rand() % 600;
Apple = D2D1::RectF(xA, yA, xA + AppleSize, yA + AppleSize);
if (!graphics->BoardsCollision(Apple, AppleSize, Boards, BoardsSize) && !graphics->AppleCollision(Snake[1], SnakeSize, Apple, AppleSize)) // Sprawdzanie czy jabło nie wygeneruje się na ścianach oraz na głowie węża
{
bAppleNP = true;
AppleNP = Apple;
graphics->DrawApple(Apple);
}
}
}
if (score < 50 && StartMove) //Szybkośc gry
{
Sleep(500 - score * 10);
}
//Oczekiwanie na klawisze i zmienianie kierunku węża
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && !GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && !GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
{
if (Direction != 'd')
{
Direction = 'u';
}
if (StartMove == false)
{
StartMove = true;
iMoves += 1;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && !GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && !GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
{
if (Direction != 'u')
{
Direction = 'd';
}
if (StartMove == false)
{
StartMove = true;
iMoves += 1;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && !GetAsyncKeyState(VK_UP) && !GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
{
if (Direction != 'r')
{
Direction = 'l';
}
if (StartMove == false)
{
StartMove = true;
iMoves += 1;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && !GetAsyncKeyState(VK_UP) && !GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
{
if (Direction != 'l')
{
Direction = 'r';
}
if (StartMove == false)
{
StartMove = true;
iMoves += 1;
}
}
//Ustalanie kierunku węża
if (Direction == 'u')
{
y -= SnakeSize;
}
if (Direction == 'd')
{
y += SnakeSize;
}
if (Direction == 'l')
{
x -= SnakeSize;
}
if (Direction == 'r')
{
x += SnakeSize;
}
SnakeNP = D2D1::RectF(x, y, x + SnakeSize, y + SnakeSize);
if (graphics->BoardsCollision(SnakeNP, SnakeSize, Boards, BoardsSize && !EndGame)) //Sprawdzanie czy wąż nie wpadł na ściane
{
NewGame = true;
EndGame = true;
}
for (int i = iMoves - iSnakeBlocks; i <= iMoves; i++) //Sprawdzanie czy wąż nie wpadł na swój ogon
{
if (graphics->BodyCollision(Snake[i], SnakeNP, SnakeSize) && StartMove && !EndGame)
{
NewGame = true;
EndGame = true;
}
}
if (graphics->AppleCollision(SnakeNP, SnakeSize, Apple, AppleSize) && !EndGame) //Sprawdzanie czy wąż zebrał jabłko
{
bAppleNP = false;
score += 1;
iSnakeBlocks += 1;
Snake[iMoves] = SnakeNP;
graphics->UpdateScore(score);
while (bAppleNP == false) //Generowanie nowego jabłka
{
xA = rand() % 800;
yA = rand() % 600;
AppleNP = D2D1::RectF(xA, yA, xA + AppleSize, yA + AppleSize);
if (!graphics->BoardsCollision(AppleNP, AppleSize, Boards, BoardsSize)) //Sprawdzanie czy jabłko nie wygeneruje się na ścianach
{
for (int i = iMoves - iSnakeBlocks; i <= iMoves; i++) //Sprawdzanie czy jabłko nie wygeneruje się na ciele węża
{
if (graphics->BodyCollision(Snake[i], AppleNP, SnakeSize))
{
break;
}
if (i == iMoves - 1)
{
bAppleNP = true;
graphics->UpdateApple(Apple, AppleNP);
Apple = AppleNP;
}
}
}
}
}
if (StartMove && !EndGame)
{
Snake[iMoves] = SnakeNP;
iMoves += 1;
for (int i = iMoves - iSnakeBlocks; i <= iMoves; i++) //Czyszczenie poprzedniego węża i rysowanie nowego (od tyłu)
{
if (i == iMoves-1) //Jeśli ostatnia przejście pętli - wtedy rysuje głowe
{
graphics->DrawSnakeBackground(Snake[i - iSnakeBlocks - 1]);
graphics->DrawSnakeHead(Snake[i], SnakeSize, Direction);
}
else
{
graphics->DrawSnakeBackground(Snake[i - iSnakeBlocks - 1]); //Reszta ciała
graphics->DrawSnakeBody(Snake[i]);
}
}
}
graphics->DrawApple(Apple); //Rysowanie jabłka jeszcze raz na samym końcu pętli, aby było wiadomo że narysuje się całe
graphics->EndDraw();
if (EndGame) //Obsługa GameOver'u
{
graphics->BeginDraw();
graphics->ClearScreen(0, 0, 0);
graphics->DrawEndGame(score, WindowRect);
graphics->EndDraw();
while (!GetAsyncKeyState(VK_RETURN)) //Dopóki nie naciśnie się Enteru, gra tkwi na ekranie końca gry
{
}
EndGame = false;
}
}
delete graphics; //Zwalnianie zasobów
return msg.wParam;
}