- implement Tungsten
- fixes for autoclef
- implement
- Create the new merged repo
- change baritone mojmap to altoclef yarn
- fix mixins
- 1.21 runs successfully and working
- change baritone mojmap to altoclef yarn
- 1. Create a new pathfinder: combination of baritone and Tungsten
- 1.1 Find a suitable name for the new pathfinder
- autobots theme: Optimus, Bumblebee, Megatron, Starscream, Soundwave, Ironhide, Ratchet, Jazz, Grimlock, Shockwave?
- ninja turtle theme: Leonardo, Michelangelo, Donatello, Raphael?
- Solved: "shredder"
- 1.2 Copy the codebase of baritone
- 1.3 Implement into project and replace altoclef's baritone calls with shredder
- 1.4 Improve baritone features in shredder
- Fix stupid debug spam and spam "failed"
- 1.4.1 Implement ACCELERATION for simple safe paths
- 1.4.1.1 Implement acceleration for straight line running to run and jump when applicable
- 1.4.1.2 Implement diagonal moving acceleration and make diagonal movement instead of horizontal stairs-like movement
- 1.4.1.2.1 remove stupid mega-multi-change view path nodes when path is clear and simple without danger and complexity
- FAR TODO - unrealizeable. Complex. Can't do normally.
- 1.5 add safe ENTROPY: HUMAN-like movements
- 1.5.1 WindMouse camera smoothing in LookBehavior (render-frame, settings: windMouseLook/Gravity/Wind/MaxStep)
- 1.5.2 TungstenBridge — smart delegation of simple flat segments to tungsten (settings: useTungsten, tungstenMinSegment)
- 1.6 Tungsten deep integration — improve pathfinding + reduce drift
- 1.6.1 BlockSpace: заменить примитивный BlockSpacePathFinder на baritone-level эвристики
- BlockNode.getChildren сейчас просто сканирует 3D круг radius=8 — тупой перебор
- Нужно: адаптировать baritone Movements (Traverse, Ascend, Descend, Parkour, Pillar) для BlockNode
- Это даст: знание про step-up высоты, gap distance, fence collision, slope — до запуска physics A*
- Результат: physics A* получает 2-3 умных направления вместо 100+ слепых
- 1.6.2 Macro-actions в physics A*: sprint-jump как одна нода вместо 12 тиков
- Сейчас: каждый тик = нода с 100 вариантами input. 12 тиков прыжка = 12 нод
- Нужно: "sprint-jump к blocknode X" = одна нода, внутри 12 Agent.tick() без ветвления
- Результат: дерево A* мельче на порядок, timeout хватает на 20+ прыжков
- 1.6.3 Simulation fixes (поштучно, с перетестом pathfinder после каждого)
- velocity threshold 1e-5 → 0.003 (vanilla correct) + перетест
- AgentInput.normalize → убрать, нормализация в updateVelocity + перетест
- airStrafingSpeed 0.06 → 0.02/0.026 + перетест
- setSprinting movementSpeed → attribute-like toggle + перетест
- fallDistance double → float + перетест
- Каждый фикс отдельно. Если pathfinder ломается — подстроить costs/heuristic ДО следующего фикса
- 1.6.4 Closed-loop executor: yaw-коррекция на основе реальной позиции
- Сейчас: open-loop, слепо воспроизводит pre-computed input
- Нужно: каждый тик вычислять posError, корректировать yaw на delta к ожидаемой позиции
- Результат: drift не накапливается, пути не abort'ятся
- 1.6.5 Idle movement: circular path пока pathfinder считает
- Генератор idle-маршрута от текущей позиции (круг/восьмёрка)
- Seamless switch idle→real path когда pathfinder досчитал
- 1.6.1 BlockSpace: заменить примитивный BlockSpacePathFinder на baritone-level эвристики
- 1.7 Fix jump bridging (bridgingMode jump/back_jump)
- 1.7.1 Rewrite state machine: sprint-speed telly bridge (FJ_SPRINT → FJ_AIRBORNE continuous)
- 1.7.2 Fix placement: processRightClickBlock bypasses crosshair (objectMouseOver MISS at 86°+)
- 1.7.3 Fix sprint: setSprinting(true) forces sprint at entity level
- 1.7.4 Fix TestBridgingCommand: GoalBlock at player Y (was GoalXZ → pathfinder descended)
- 1.7.5 Optimize: debug flag, drift correction, cooldown, path-end graceful exit
- 1.1 Find a suitable name for the new pathfinder